Применение CIFilter для рендеринга OpenGL-текстуры
Я пытаюсь применить фильтр CoreImage на выходе полноэкранного рендеринга, но похоже, что я чего-то не хватает, потому что получаю черный экран в качестве вывода.
Сначала я рисую целую сцену на текстуру. Затем я создаю CoreImage из этой текстуры, которую я наконец рисую и представляю. Но все, что я получаю, это черный экран. Я следил за планами Apple по рисованию текстур и интеграции CoreImage с OpenGLES: WWDC2012 511 и https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3ddrawing/conceptual/opengles_programmingguide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html
Вот соответствующий код:
Renderer:
@interface Renderer () {
EAGLContext* _context;
GLuint _defaultFramebuffer, _drawFramebuffer, _depthRenderbuffer, _colorRenderbuffer, _drawTexture;
GLint _backingWidth, _backingHeight;
CIImage *_coreImage;
CIFilter *_coreFilter;
CIContext *_coreContext;
}
Метод инициализации:
- (BOOL)initOpenGL
{
_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!_context) return NO;
[EAGLContext setCurrentContext:_context];
glGenFramebuffers(1, &_defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _defaultFramebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
glGenFramebuffers(1, &_drawFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _drawFramebuffer);
glGenTextures(1, &_drawTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _drawTexture);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _drawTexture, 0);
glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
_coreFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIColorInvert"];
[_coreFilter setDefaults];
NSDictionary *opts = @{ kCIContextWorkingColorSpace : [NSNull null] };
_coreContext = [CIContext contextWithEAGLContext:_context options:opts];
return YES;
}
Память Alloc всякий раз, когда изменяется размер слоя (при инициализации и изменении ориентации):
- (void)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer
{
layer.contentsScale = 1;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _defaultFramebuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_backingWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_backingHeight);
// glCheckFramebufferStatus ... SUCCESS
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _drawFramebuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _drawTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _backingWidth, _backingHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, _backingWidth, _backingHeight);
// glCheckFramebufferStatus ... SUCCESS
}
Метод рисования:
- (void)render:(Scene *)scene
{
[EAGLContext setCurrentContext:_context];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _drawFramebuffer);
// Draw using GLKit, custom shaders, drawArrays, drawElements
// Now rendered scene is in _drawTexture
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _defaultFramebuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
// Create CIImage with our render-to-texture texture
_coreImage = [CIImage imageWithTexture:_drawTexture size:CGSizeMake(_backingWidth, _backingHeight) flipped:NO colorSpace:nil];
// Ignore filtering for now; Draw CIImage to current render buffer
[_coreContext drawImage:_coreImage inRect:CGRectMake(0, 0, _backingWidth, _backingHeight) fromRect:CGRectMake(0, 0, _backingWidth, _backingHeight)];
// Present
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
Обратите внимание, что после рисования сцены _drawTexture содержит визуализированную сцену. Я проверяю это с помощью инструментов отладки Xcode (Capture OpenGL ES frame).
EDIT: Если я попытаюсь создать CIImage из какой-либо другой текстуры, то _drawTexture, он отобразит ее правильно. Мое подозрение в том, что _drawTexture может не быть готовым или каким-то образом заблокирован, когда CIContext пытается передать его через CIImage.
EDIT2: Я также попытался заменить весь код чертежа только очисткой окна просмотра:
glViewport(0, 0, _backingWidth, _backingHeight);
glClearColor(0, 0.8, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Результат по-прежнему черный. Это говорит о том, что проблема может быть чем-то вроде текстуры рисования или фреймбуфера.
Ответы
Ответ 1
Наконец я нашел, что неправильно. Отсутствие двух текстур на iOS должно иметь линейную фильтрацию и привязку к обрезке кромок:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
У моей текстуры был такой же размер, как у экрана, но я не задал эти четыре параметра.
Для будущих поколений: вышеприведенный код является вполне обоснованным примером взаимосвязи OpenGL ES и CoreImage. Просто убедитесь, что вы правильно инициализировали свою текстуру!