Ответ 1
Невозможно с CGAffineTransform. Аффинное преобразование всегда можно разложить на сдвиги, вращение, сдвиг и масштабирование. Все они сопоставляют параллелограммы на параллелограммах, которые не имеют вашего преобразования.
Для вашего преобразования это можно сделать в два этапа. Один, чтобы преобразовать квадрат в трапецию.
p1-----p2 p1-----p2
| | --> | \
p3-----p4 p3--------p4'
Другой по вертикали. Наивное правило преобразования
y - c
x' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x
p1.y - c
y' = y
где c - y-координата точки пересечения линий, соединяющих p1 и p3, p2 и p4.
Теперь обратите внимание на коэффициент x * y в преобразовании. Это означает, что такое преобразование не является линейным. Поэтому CATransform3D не может выполнять это как двумерное преобразование.
Однако вектор
[x, y, z, w=1]
будет преобразован в фактический 3D-вектор
(x/w, y/w, z/w)
перед проекцией, если CA следует обычным 3D-графическим правилам, поэтому вы можете "обмануть" с помощью преобразования
[ P . . Q ] [ x ] [ x' ]
[ . R . S ] [ y ] = [ y' ]
[ . . 1 . ] [ z ] [ z' ]
[ . T . U ] [ 1 ] [ w' ]
с соответствующими P, Q, R, S, T, U, который отображает 4 точки в ожидаемые местоположения. (6 уникальных координат и 6 переменных должны иметь ровно 1 решение в большинстве случаев.)
Когда вы найдете эти 6 констант, вы можете создать CATransform3D. Обратите внимание, что определение структуры
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
typedef struct CATransform3D CATransform3D;
Таким образом, вы можете напрямую изменять элементы матрицы, вместо того чтобы полагаться на функции CATransform3DMake. (Возможно, вам потребуется выполнить транспонирование из-за соглашения об использовании векторов строк или столбцов.)
Чтобы получить преобразование для преобразования прямоугольника ((X, Y), (W, H)) в любой четырехугольник ((x1a, y1a), (x2a, y2a); (x3a, y3a), (x4a, y4a )), используйте эту функцию (вам может понадобиться транспонирование):
function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) {
var y21 = y2a - y1a,
y32 = y3a - y2a,
y43 = y4a - y3a,
y14 = y1a - y4a,
y31 = y3a - y1a,
y42 = y4a - y2a;
var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));
var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));
return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]];
}