Преобразование RGB в HSL
Я создаю инструмент Color Picker и для слайдера HSL мне нужно иметь возможность конвертировать RGB в HSL. Когда я искал SO для способа сделать преобразование, я нашел этот вопрос преобразование цвета HSL в RGB.
Хотя он предоставляет функцию для преобразования из RGB в HSL, я не вижу объяснения тому, что действительно происходит в расчете. Чтобы лучше это понять, я прочитал HSL и HSV в Википедии.
Позже я переписал функцию из "Преобразование цветов HSL в RGB", используя расчеты со страницы "HSL и HSV".
Я застрял в расчете оттенка, если R является максимальным значением. См. расчет на странице "HSL и HSV":
![enter image description here]()
Это из другой вики-страницы на голландском языке:
![enter image description here]()
и это из ответов на "Преобразование цветов HSL в RGB":
case r: h = (g - b) / d + (g < b ? 6 : 0); break; // d = max-min = c
Я протестировал все три с несколькими значениями RGB, и они, похоже, дают схожие (если не точные) результаты. Что мне интересно, они выполняют одно и то же? Получу ли я другие результаты для некоторых конкретных значений RGB? Какой из них мне следует использовать?
hue = (g - b) / c; // dutch wiki
hue = ((g - b) / c) % 6; // eng wiki
hue = (g - b) / c + (g < b ? 6 : 0); // SO answer
function rgb2hsl(r, g, b) {
// see https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV#Formal_derivation
// convert r,g,b [0,255] range to [0,1]
r = r / 255,
g = g / 255,
b = b / 255;
// get the min and max of r,g,b
var max = Math.max(r, g, b);
var min = Math.min(r, g, b);
// lightness is the average of the largest and smallest color components
var lum = (max + min) / 2;
var hue;
var sat;
if (max == min) { // no saturation
hue = 0;
sat = 0;
} else {
var c = max - min; // chroma
// saturation is simply the chroma scaled to fill
// the interval [0, 1] for every combination of hue and lightness
sat = c / (1 - Math.abs(2 * lum - 1));
switch(max) {
case r:
// hue = (g - b) / c;
// hue = ((g - b) / c) % 6;
// hue = (g - b) / c + (g < b ? 6 : 0);
break;
case g:
hue = (b - r) / c + 2;
break;
case b:
hue = (r - g) / c + 4;
break;
}
}
hue = Math.round(hue * 60); // °
sat = Math.round(sat * 100); // %
lum = Math.round(lum * 100); // %
return [hue, sat, lum];
}
Ответы
Ответ 1
Я читал несколько страниц вики и проверял разные вычисления и создавал визуализацию проекции куба RGB на шестиугольник. И я хотел бы изложить свое понимание этого обращения. Поскольку я считаю, что это преобразование (представления цветовых моделей с использованием геометрических фигур) интересно, я постараюсь быть настолько основательным, насколько я могу быть. Сначала начните с RGB.
RGB
Ну, это не нуждается в большом объяснении. В простейшей форме у вас есть 3 значения, R, G и B в диапазоне [0,255]. Например, 51,153,204
. Мы можем представить его с помощью гистограммы:
![RGB Bar Graph]()
RGB Cube
Мы также можем представлять цвет в трехмерном пространстве. Мы имеем три значения R
, G
, B
, что соответствует X
, Y
и Z
. Все три значения находятся в диапазоне [0,255]
, что приводит к кубу. Но прежде чем создать куб RGB, сначала разрешите работать в 2D-пространстве. Две комбинации R, G, B дают нам: RG, RB, GB. Если бы мы нарисовали их на плоскости, мы получили бы следующее:
![2D-графики RGB]()
Это первые три стороны куба RGB. Если мы разместим их на трехмерном пространстве, это даст полукуб:
![RGB Cube Sides]()
Если вы проверите приведенный выше график, смешав два цвета, мы получим новый цвет в (255,255), а это желтый, пурпурный и голубой. Опять же, две комбинации из них дают нам: YM, YC и MC. Это недостающие стороны куба. Как только мы добавим их, мы получим полный куб:
![RGB Cube]()
И положение 51,153,204
в этом кубе:
![RGB Cube Color Position]()
Проекция куба RGB на шестиугольник
Теперь, когда у нас есть RGB Cube, проецируем его на шестиугольник. Сначала мы наклоняем куб на 45 ° на X
, а затем 35.264 ° на Y
. После второго наклона черный угол находится внизу, а белый угол - вверху, и оба они проходят через ось Z
.
![RGB Cube Tilt]()
Как вы можете видеть, мы получим шестиугольник, который мы хотим, с правильным тоном, когда мы смотрим на куб сверху. Но нам нужно проецировать это на реальный шестиугольник. То, что мы делаем, это рисовать шестиугольник, который имеет тот же размер с видом сверху куба. Все углы шестиугольника соответствуют углам куба и цветам, а верхний угол белого куба проецируется в центр шестиугольника. Черный пропущен. И если мы сопоставим каждый цвет с шестиугольником, мы получим правильный взгляд.
![Cube to Hexagon Projection]()
И положение 51,153,204
в шестиугольнике будет:
![Цветовая позиция оттенка]()
Вычисление оттенка
Прежде чем сделать расчет, определите, какой оттенок есть.
Оттенок - это примерно угол вектора к точке проекции, красный при 0 °.
<суб >
... оттенок - это то, как далеко вокруг этого шестиугольника оканчивается точка.
Это расчет на странице wiki ![Wiki calc]()
Изучите шестиугольник и положение 51,153,204
на нем.
![Основы шестиугольника]()
Сначала мы масштабируем значения R, G, B, чтобы заполнить интервал [0,1].
R = R / 255 R = 51 / 255 = 0.2
G = G / 255 G = 153 / 255 = 0.6
B = B / 255 B = 204 / 255 = 0.8
Затем найдите значения max
и min
R, G, B
M = max(R, G, B) M = max(0.2, 0.6, 0.8) = 0.8
m = min(R, G, B) m = min(0.2, 0.6, 0.8) = 0.2
Затем вычислите C
(chroma). Хрома определяется как:
... chroma - это примерно расстояние от начала координат.
суб >
Chroma - относительный размер шестиугольника, проходящего через точку...
C = OP / OP'
C = M - m
C = 0.8- 0.2 = 0.6
Теперь мы имеем значения R
, G
, B
и C
. Если мы проверим условия, if M = B
возвращает значение true для 51,153,204
. Итак, мы будем использовать H'= (R - G) / C + 4
.
Позвольте снова проверить шестиугольник. (R - G) / C
дает длину сегмента BP
.
segment = (R - G) / C = (0.2 - 0.6) / 0.6 = -0.6666666666666666
Мы поместим этот сегмент на внутренний шестиугольник. Исходной точкой шестиугольника является R (красный) при 0 °. Если длина сегмента положительная, она должна быть на RY
, если она отрицательная, она должна быть на RM
. В этом случае он отрицательный -0.6666666666666666
и находится на краю RM
.
![Позиция и сдвиг сегмента]()
Затем нам нужно сдвинуть положение сегмента, или, скорее, P₁
, наберет B
(потому что M = B
). Синий находится в 240°
. Шестигранник имеет 6 сторон. Каждой стороне соответствует 60°
. 240 / 60 = 4
. Нам нужно сдвинуть (приращение) P₁
на 4
(что составляет 240 °). После сдвига P₁
будет в P
, и мы получим длину RYGCP
.
segment = (R - G) / C = (0.2 - 0.6) / 0.6 = -0.6666666666666666
RYGCP = segment + 4 = 3.3333333333333335
Окружность шестиугольника 6
, что соответствует 360°
. 53,151,204
Расстояние до 0°
составляет 3.3333333333333335
. Если мы умножим 3.3333333333333335
на 60
, мы получим его положение в градусах.
H' = 3.3333333333333335
H = H' * 60 = 200°
В случае if M = R
, поскольку мы поместим один конец отрезка в R (0 °), нам не нужно сдвигать отрезок на R, если длина сегмента положительна. Положение P₁
будет положительным. Но если длина сегмента отрицательная, нам нужно сдвинуть ее на 6, потому что отрицательное значение означает, что позиция angular больше 180 °, и нам нужно сделать полный оборот.
Таким образом, ни голландское wiki-решение hue = (g - b) / c;
, ни англо-wiki-решение hue = ((g - b) / c) % 6;
не будут работать для отрицательной длины сегмента. Только ответ SO hue = (g - b) / c + (g < b ? 6 : 0);
работает как для отрицательных, так и для положительных значений.
JSFiddle: проверьте все три метода для rgb (255,71,99)
JSFiddle: визуально найдите положение цвета в RGB Cube и оттенок шестиугольника
Рабочий расчет оттенков:
console.log(rgb2hue(51,153,204));
console.log(rgb2hue(255,71,99));
console.log(rgb2hue(255,0,0));
console.log(rgb2hue(255,128,0));
console.log(rgb2hue(124,252,0));
function rgb2hue(r, g, b) {
r /= 255;
g /= 255;
b /= 255;
var max = Math.max(r, g, b);
var min = Math.min(r, g, b);
var c = max - min;
var hue;
if (c == 0) {
hue = 0;
} else {
switch(max) {
case r:
var segment = (g - b) / c;
var shift = 0 / 60; // R° / (360° / hex sides)
if (segment < 0) { // hue > 180, full rotation
shift = 360 / 60; // R° / (360° / hex sides)
}
hue = segment + shift;
break;
case g:
var segment = (b - r) / c;
var shift = 120 / 60; // G° / (360° / hex sides)
hue = segment + shift;
break;
case b:
var segment = (r - g) / c;
var shift = 240 / 60; // B° / (360° / hex sides)
hue = segment + shift;
break;
}
}
return hue * 60; // hue is in [0,6], scale it up
}
Ответ 2
Продолжая свой комментарий, английская версия выглядит правильно, но я не уверен, что происходит в голландской версии, так как я не понимаю страницу WIKI.
Вот версия ES6, которую я сделал с английской страницы WIKI, наряду с некоторыми примерами данных, которые, по-видимому, соответствуют примерам WIKI (дают или принимают цифровую точность Javascript). Надеюсь, он может пригодиться при создании вашей собственной функции.
// see: https://en.wikipedia.org/wiki/RGB_color_model
// see: https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
// expects R, G, B, Cmax and chroma to be in number interval [0, 1]
// returns undefined if chroma is 0, or a number interval [0, 360] degrees
function hue(R, G, B, Cmax, chroma) {
let H;
if (chroma === 0) {
return H;
}
if (Cmax === R) {
H = ((G - B) / chroma) % 6;
} else if (Cmax === G) {
H = ((B - R) / chroma) + 2;
} else if (Cmax === B) {
H = ((R - G) / chroma) + 4;
}
H *= 60;
return H < 0 ? H + 360 : H;
}
// returns the average of the supplied number arguments
function average(...theArgs) {
return theArgs.length ? theArgs.reduce((p, c) => p + c, 0) / theArgs.length : 0;
}
// expects R, G, B, Cmin, Cmax and chroma to be in number interval [0, 1]
// type is by default 'bi-hexcone' equation
// set 'luma601' or 'luma709' for alternatives
// see: https://en.wikipedia.org/wiki/Luma_(video)
// returns a number interval [0, 1]
function lightness(R, G, B, Cmin, Cmax, type = 'bi-hexcone') {
if (type === 'luma601') {
return (0.299 * R) + (0.587 * G) + (0.114 * B);
}
if (type === 'luma709') {
return (0.2126 * R) + (0.7152 * G) + (0.0772 * B);
}
return average(Cmin, Cmax);
}
// expects L and chroma to be in number interval [0, 1]
// returns a number interval [0, 1]
function saturation(L, chroma) {
return chroma === 0 ? 0 : chroma / (1 - Math.abs(2 * L - 1));
}
// returns the value to a fixed number of digits
function toFixed(value, digits) {
return Number.isFinite(value) && Number.isFinite(digits) ? value.toFixed(digits) : value;
}
// expects R, G, and B to be in number interval [0, 1]
// returns a Map of H, S and L in the appropriate interval and digits
function RGB2HSL(R, G, B, fixed = true) {
const Cmin = Math.min(R, G, B);
const Cmax = Math.max(R, G, B);
const chroma = Cmax - Cmin;
// default 'bi-hexcone' equation
const L = lightness(R, G, B, Cmin, Cmax);
// H in degrees interval [0, 360]
// L and S in interval [0, 1]
return new Map([
['H', toFixed(hue(R, G, B, Cmax, chroma), fixed && 1)],
['S', toFixed(saturation(L, chroma), fixed && 3)],
['L', toFixed(L, fixed && 3)]
]);
}
// expects value to be number in interval [0, 255]
// returns normalised value as a number interval [0, 1]
function colourRange(value) {
return value / 255;
};
// expects R, G, and B to be in number interval [0, 255]
function RGBdec2HSL(R, G, B) {
return RGB2HSL(colourRange(R), colourRange(G), colourRange(B));
}
// converts a hexidecimal string into a decimal number
function hex2dec(value) {
return parseInt(value, 16);
}
// slices a string into an array of paired characters
function pairSlicer(value) {
return value.match(/../g);
}
// prepend '0 to the start of a string and make specific length
function prePad(value, count) {
return ('0'.repeat(count) + value).slice(-count);
}
// format hex pair string from value
function hexPair(value) {
return hex2dec(prePad(value, 2));
}
// expects R, G, and B to be hex string in interval ['00', 'FF']
// without a leading '#' character
function RGBhex2HSL(R, G, B) {
return RGBdec2HSL(hexPair(R), hexPair(G), hexPair(B));
}
// expects RGB to be a hex string in interval ['000000', 'FFFFFF']
// with or without a leading '#' character
function RGBstr2HSL(RGB) {
const hex = prePad(RGB.charAt(0) === '#' ? RGB.slice(1) : RGB, 6);
return RGBhex2HSL(...pairSlicer(hex).slice(0, 3));
}
// expects value to be a Map object
function logIt(value) {
console.log(value);
document.getElementById('out').textContent += JSON.stringify([...value]) + '\n';
};
logIt(RGBstr2HSL('000000'));
logIt(RGBstr2HSL('#808080'));
logIt(RGB2HSL(0, 0, 0));
logIt(RGB2HSL(1, 1, 1));
logIt(RGBdec2HSL(0, 0, 0));
logIt(RGBdec2HSL(255, 255, 254));
logIt(RGBhex2HSL('BF', 'BF', '00'));
logIt(RGBstr2HSL('008000'));
logIt(RGBstr2HSL('80FFFF'));
logIt(RGBstr2HSL('8080FF'));
logIt(RGBstr2HSL('BF40BF'));
logIt(RGBstr2HSL('A0A424'));
logIt(RGBstr2HSL('411BEA'));
logIt(RGBstr2HSL('1EAC41'));
logIt(RGBstr2HSL('F0C80E'));
logIt(RGBstr2HSL('B430E5'));
logIt(RGBstr2HSL('ED7651'));
logIt(RGBstr2HSL('FEF888'));
logIt(RGBstr2HSL('19CB97'));
logIt(RGBstr2HSL('362698'));
logIt(RGBstr2HSL('7E7EB8'));
<pre id="out"></pre>
Ответ 3
Оттенок в HSL подобен углу в круге. Соответствующие значения для такого угла находятся в интервале 0..360. Однако отрицательные значения могут возникнуть из расчета. И почему эти три формулы разные. Они делают то же самое в конце, они просто обрабатывают по-разному значения за пределами интервала 0..360. Или, если быть точным, интервал 0..6, который затем умножается на 60 - 0..360
hue = (g - b) / c; // dutch wiki
ничего не делает с отрицательными значениями и предполагает, что последующий код может обрабатывать отрицательные значения H.
hue = ((g - b) / c) % 6; // eng wiki
использует оператор %
для соответствия значениям внутри интервала 0..6
hue = (g - b) / c + (g < b ? 6 : 0); // SO answer
заботится о отрицательных значениях, добавляя +6, чтобы сделать их положительными
Вы видите, что это просто косметические различия. Любая вторая или третья формула будет отлично работать для вас.
Ответ 4
Эта страница предоставляет функцию для преобразования между цветовыми пространствами, включая RGB в HSL.
function RGBToHSL(r,g,b) {
// Make r, g, and b fractions of 1
r /= 255;
g /= 255;
b /= 255;
// Find greatest and smallest channel values
let cmin = Math.min(r,g,b),
cmax = Math.max(r,g,b),
delta = cmax - cmin,
h = 0,
s = 0,
l = 0;
// Calculate hue
// No difference
if (delta == 0)
h = 0;
// Red is max
else if (cmax == r)
h = ((g - b) / delta) % 6;
// Green is max
else if (cmax == g)
h = (b - r) / delta + 2;
// Blue is max
else
h = (r - g) / delta + 4;
h = Math.round(h * 60);
// Make negative hues positive behind 360°
if (h < 0)
h += 360;
// Calculate lightness
l = (cmax + cmin) / 2;
// Calculate saturation
s = delta == 0 ? 0 : delta / (1 - Math.abs(2 * l - 1));
// Multiply l and s by 100
s = +(s * 100).toFixed(1);
l = +(l * 100).toFixed(1);
return "hsl(" + h + "," + s + "%," + l + "%)";
}