Помещение анимации three.js внутри div
Это пример кода анимации three.js:
<script defer="defer">
var angularSpeed = 0.2;
var lastTime = 0;
function animate(){
var time = (new Date()).getTime();
var timeDiff = time - lastTime;
var angleChange = angularSpeed * timeDiff * 2 * Math.PI / 1000;
plane.rotation.z += angleChange;
lastTime = time;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(function(){
animate();
});
}
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.y = -450;
camera.position.z = 400;
camera.rotation.x = 45 * (Math.PI / 180);
var scene = new THREE.Scene();
var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(300, 300), new THREE.MeshNormalMaterial());
plane.overdraw = true;
scene.add(plane);
animate();
</script>
Я хотел бы привязать этот код анимации к некоторому определенному div через div id. Таким образом, анимация будет отображаться внутри div. Это позволило бы мне легко манипулировать местоположением анимации с помощью css. Я имел в виду что-то вроде этого:
HTML:
<canvas id="myCanvas" width="578" height="200"></canvas>
javascript:
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
// do stuff here
Но я не нашел способ сделать что-то подобное с помощью three.js. Как вы можете видеть в примере кода, нет элемента canvas, на который я могу ссылаться. Любые идеи?
Ответы
Ответ 1
Вы можете использовать шаблон, подобный следующему:
<div id="canvas">
#canvas {
background-color: #000;
width: 200px;
height: 200px;
border: 1px solid black;
margin: 100px;
padding: 0px;
position: static; /* fixed or static */
top: 100px;
left: 100px;
}
container = document.getElementById( 'canvas' );
document.body.appendChild( container );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( 200, 200 );
container.appendChild( renderer.domElement );
Fiddle: http://jsfiddle.net/fek9ddg5/1/
Также см. THREE.js. Исправление Ray не удается, добавив div
three.js r.69
Ответ 2
Если вы не хотите размер жесткого кода для рендеринга, то ниже часть кода может вам помочь.
Я динамически вычисляю высоту и ширину холста, а затем соответственно устанавливаю размер рендеринга и положение камеры.
CSS
#canvas {
background-color: #FFF;
width: 200px;
height:200px;
border: 1px solid black;
}
HTML
<div id="canvas"/>
JavaScript
//Add Renderer
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
var container = document.getElementById('canvas');
var w = container.offsetWidth;
var h = container.offsetHeight;
renderer.setSize(w, h);
container.appendChild(renderer.domElement);
//Add Camera
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, w / h, 2, 1000 );
camera.position.z = 400;
//Create Scene with geometry, material-> mesh
scene = new THREE.Scene();
geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 200, 3 );
material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x000000, wireframe: true, wireframeLinewidth: 1 } );
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );