Ошибки сборки шейдера OpenGL: неожиданный $undefined в токене "<undefined>"
Я видел этот вопрос, и это действительно пролило некоторый свет. Несмотря на это, я не могу понять, как я "ненадлежащим образом" загружаю свой шейдер, потому что он выполнялся раньше, без каких-либо изменений в коде загрузки шейдеров, поэтому я предполагаю, что эти ошибки должны исходить из моих обратных вызовов.
Несмотря на это, я все равно буду публиковать файлы шейдеров для краткости, использовать функцию draw, используемую для рисования круга, который я пытаюсь сделать, и код, который загружается в файл шейдера в виде строки.
В принципе, мне нужно знать, почему я получаю эти ошибки и что, черт возьми, с ними не так?
(От выхода отладки)
ERROR {
OpenGL Says:
Vertex info
-----------
0(1) : error C0000: syntax error, unexpected $undefined at token "<undefined>"
Fragment info
-------------
0(1) : error C0000: syntax error, unexpected $undefined at token "<undefined>"
};
Код рисования
void Circle::draw( GLuint program )
{
const size_t centerMag = mCenter.length();
glUseProgram( program );
for( float t = 0; t < mCircumference; t += 0.1 )
{
float x = centerMag + glm::cos( 2 * M_PI * t );
float y = centerMag + glm::sin( 2 * M_PI * t );
mVertices->push_back( glm::vec4( x, y, 0, 1 ) );
}
QListIterator< glm::vec4 > iVertices( *mVertices );
const size_t size = mVertices->size();
float** verts = new float*[ size ];
size_t i = 0;
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
while( iVertices.hasNext() )
{
verts[ i ] = new float[ size ];
verts[ i ] = const_cast< float* >( glm::value_ptr( iVertices.next() ) );
glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, verts[ i ] );
glDrawArrays( GL_LINES, 0, 4 );
++i;
}
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
for( unsigned iMem = 0; iMem < size; ++iMem )
{
delete[] verts[ iMem ];
verts[ iMem ] = NULL;
}
delete[] verts;
verts = NULL;
}
FileUtility
QString FileUtility::readShader( QString filepath )
{
std::ifstream in( filepath.toStdString().c_str() );
std::stringstream shaderDat;
shaderDat << in.rdbuf();
QString shaderFile;
shaderFile += shaderDat.str().c_str();
in.close();
return shaderFile;
}
GenericColor.frag
#version 330
out vec4 outputColor;
void main()
{
outputColor = vec4(1.0f, 0, 0, 1.0f);
}
Position.vert
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
Обновление
Поскольку мой код привязки/компиляции шейдеров был запрошен, я решил, что могу просто разместить весь мой обработчик шейдеров, а также класс двигателя.
- Двигатель
- ShaderHandler.
Обновление
Вот строки синтаксического анализа (Info
- это отладочный вывод):
Info {
Shader Source #version 330
in uniform mvp;
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_ModelViewProjectionMatrix = mvp;
gl_Position = position;
}
};
Info {
Shader Source #version 330
out vec4 outputColor;
void main()
{
outputColor = vec4(1.0f, 0, 0, 1.0f);
}
};
Ответы
Ответ 1
Это сообщение об ошибке означает, что компилятор шейдера видит в первой строке шейдера символ мусора (что-то другое, чем печатный символ ASCII, пробел, вкладка или новая строка). Скорее всего, строка, которую вы передаете в glShaderSource
, представляет собой мусор - вероятно, висячий указатель, который однажды указал на ваш шейдерный код, но больше не делает из-за чего-то разрушившегося.
изменить
Я вижу по вашей ссылке у вас есть код, который выглядит следующим образом:
s.Source = shader.toStdString().c_str();
Это установит s.Source
, указывающий на внутренний буфер временного объекта std::string
, который будет уничтожен вскоре после этой строки, оставив s.Source
висячий указатель...
Ответ 2
Мое предположение: я видел вызовы glLoadMatrix() в вашем коде, что в основном означает, что вы используете устаревший (pre-3.1) GL API и не инициализируете контекст основного профиля GL3.1 правильно.
Это приводит к ситуации, когда ваш контекст не поддерживает атрибуты GLSL1.50 + и "местоположение" (таким образом, ошибка в компиляторе шейдеров).
Попробуйте изменить инициализацию GL, а затем проверьте glBindAttribLocation. Избегайте использования материалов glLoadMatrix - вместо этого используйте шейдерную форму.
Посмотрите на сайт opengl.org: http://www.opengl.org/wiki/Tutorial:_OpenGL_3.1_The_First_Triangle_(C%2B%2B/Win) для примера создания контекста GL 3.1. Он немного отличается от GL2.0 -
Ответ 3
Это, вероятно, не связано с вашей текущей проблемой, но будет достаточно скоро:
verts[ i ] = new float[ size ];
verts[ i ] = const_cast< float* >( glm::value_ptr( iVertices.next() ) );
Выделена память, выделенная в первой строке, более того, когда вы вызываете delete
несколько строк после, вы удаляете значение, указанное new
, но выставляемое. Это то, что вы имеете в виду?
Ответ 4
Я получил эту ошибку, потому что я вырезал и вставлял некоторый шейдерный код с веб-сайта. Я предполагаю, что разница в LF/CR вызывала проблему. Удаление вставляемого текста с помощью того же кода, который вводится вручную.