Установить фоновое изображение окна openGL
Я пытаюсь установить фоновое изображение моего окна openGL, создав квадрат на матрице ортогональных проекций и добавив к нему текстуру. Я также использую инструментарий GLUT в своем приложении.
Однако у меня есть несколько проблем. Ниже приведен снимок экрана, иллюстрирующий проблему: изображение имеет оттенки серого, и оно повторяется на x и y, даже если размер текстуры задан так же, как квадрат.
Это то, чего я пытаюсь достичь:
![Desired result]()
И вот что я получаю:
![Actual result]()
Код для рендеринга и загрузки текстуры выглядит следующим образом:
void orthogonalStart (void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, w1, 0, h1);
glScalef(1, -1, 1);
glTranslatef(0, -h1, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void orthogonalEnd (void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
GLuint LoadTexture( const char * filename, int width, int height )
{
GLuint texture;
unsigned char * data;
FILE * file;
//The following code will read in our RAW file
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
//even better quality, but this will do for now.
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
//to the edge of our shape.
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
//Generate the texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
free( data ); //free the texture
return texture; //return whether it was successful
}
void FreeTexture( GLuint texture )
{
glDeleteTextures( 1, &texture );
}
void background (void) {
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
orthogonalStart();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2f(1024, 0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2f(1024, 1024);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2f(0, 1024);
glEnd();
orthogonalEnd();
}
void display (void) {
glClearColor (1.0,0.0,0.0,1.0);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
background();
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glutSwapBuffers();
}
Чтобы преобразовать текстуру из png в формат Raw, я использую Photoshop, поэтому я думал, что изображение в оттенках серого может быть связано с преобразованием.
Примечание. Я только начал изучать открытые, так что это может быть не самый лучший подход. Пожалуйста, дайте мне знать, если есть лучший способ.
Изменить: изображение должно оставаться на одном месте, а не спаситься
Ответы
Ответ 1
Я бы избегал делать что-либо, кроме вызова glFrustum()
или glOrtho()
для вашей проекционной матрицы.
Кроме того, установите GL_UNPACK_ALIGNMENT
в 1 для загрузки текстуры, если вы делаете трехкомпонентные пиксели:
#include <GL/glut.h>
int w1 = 0;
int h1 = 0;
void reshape(int w, int h)
{
w1 = w;
h1 = h;
glViewport(0, 0, w, h);
}
void orthogonalStart()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-w1/2, w1/2, -h1/2, h1/2);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void orthogonalEnd()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
GLuint texture = 0;
void background()
{
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
orthogonalStart();
// texture width/height
const int iw = 500;
const int ih = 500;
glPushMatrix();
glTranslatef( -iw/2, -ih/2, 0 );
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0,0); glVertex2i(0, 0);
glTexCoord2i(1,0); glVertex2i(iw, 0);
glTexCoord2i(1,1); glVertex2i(iw, ih);
glTexCoord2i(0,1); glVertex2i(0, ih);
glEnd();
glPopMatrix();
orthogonalEnd();
}
void display()
{
glClearColor (1.0,0.0,0.0,1.0);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
background();
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glutSwapBuffers();
}
GLuint LoadTexture()
{
unsigned char data[] = { 255,0,0, 0,255,0, 0,0,255, 255,255,255 };
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
//even better quality, but this will do for now.
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
//to the edge of our shape.
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
//Generate the texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
return texture; //return whether it was successful
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Aspect Ratio");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
texture = LoadTexture();
glutMainLoop();
return 0;
}