Передача собственной структуры в opengl es 2.0 shader
Я хочу попробовать пример освещения из книги OpenGL ES 2.0. В шейдере они создали две структуры.
struct directional_light
{
vec3 direction; // normalized light direction in eye space
vec3 halfplane; // normalized half-plane vector
vec4 ambient_color;
vec4 diffuse_color;
vec4 specular_color;
};
struct material_properties
{
vec4 ambient_color;
vec4 diffuse_color;
vec4 specular_color;
float specular_exponent;
};
Они также создали две формы, основанные на этих структурах.
uniform material_properties u_material_properties;
uniform directional_light u_directional_light;
Проблема в том, что я не знаю, как передать собственные структуры в фактический шейдер.
Я хочу создать те же структуры в своем основном коде и передать объекты в шейдер. Как это возможно?
Отношения
Никлас
Ответы
Ответ 1
Вы не можете, OpenGL ES не имеет этой функции, чтобы загрузить, вы должны получить местоположение каждой из ваших вложенных переменных и вызвать glUniform * для каждого из них.
Например:
GLuint loc = glGetUniformLocation(program, "u_material_properties.ambient_color");
glUniform4f(loc, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0);