Попытка рисовать текстурированные треугольники на устройстве не удалась, но эмулятор работает. Зачем?
У меня есть серия вызовов OpenGL-ES, которые правильно отображают треугольник и текстурируют его с альфа-смешиванием на эмуляторе (2.0.1). Когда я запускаю тот же код на самом устройстве (Droid 2.0.1), все, что я получаю, это белые квадраты.
Это говорит мне, что текстуры не загружаются, но я не могу понять, почему они не загружаются. Все мои текстуры представляют собой 32-битные PNG с альфа-каналами под res/raw, поэтому они не оптимизированы для sdk docs.
Вот как я загружаю свои текстуры:
private void loadGLTexture(GL10 gl, Context context, int reasource_id, int texture_id)
{
//Get the texture from the Android resource directory
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), reasource_id, sBitmapOptions);
//Generate one texture pointer...
gl.glGenTextures(1, textures, texture_id);
//...and bind it to our array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[texture_id]);
//Create Nearest Filtered Texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
//Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
//Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
//Clean up
bitmap.recycle();
}
Вот как я рисую текстуру:
//Clear
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//Enable vertex buffer
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
//Push transformation matrix
gl.glPushMatrix();
//Transformation matrices
gl.glTranslatef(x, y, 0.0f);
gl.glScalef(scalefactor, scalefactor, 0.0f);
gl.glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
//Bind the texture
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[textureid]);
//Draw the vertices as triangles
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);
//Pop the matrix back to where we left it
gl.glPopMatrix();
//Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
И вот варианты, которые я включил:
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //Enable Smooth Shading
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //Enables Depth Testing
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); //The Type Of Depth Testing To Do
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Изменить: я просто попробовал передать BitmapOptions в вызов BitmapFactory.decodeResource(), но это, похоже, не устраняет проблему, несмотря на то, что вручную задан тот же предпочтительныйконфикс, плотность и целевая плотность.
Edit2: В соответствии с запросом, вот скриншот работы эмулятора. Подложные треугольники показаны с изображенной на нем текстурой окружности, прозрачность работает, потому что вы можете видеть черный фон.
удалена мертвая ссылка ImageShack
Вот, что делает дроид с тем же самым кодом на нем:
удалена мертвая ссылка ImageShack
Edit3:
Вот мои BitmapOptions, обновленный вызов выше с тем, как я теперь вызываю BitmapFactory, все еще те же результаты, что и ниже:
sBitmapOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
sBitmapOptions.inDensity = 160;
sBitmapOptions.inTargetDensity = 160;
sBitmapOptions.inScreenDensity = 160;
sBitmapOptions.inDither = false;
sBitmapOptions.inSampleSize = 1;
sBitmapOptions.inScaled = false;
Вот мои вершины, текстурные коорды и индексы:
/** The initial vertex definition */
private static final float vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f
};
/** The initial texture coordinates (u, v) */
private static final float texture[] = {
//Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f
};
/** The initial indices definition */
private static final byte indices[] = {
//Faces definition
0,1,3, 0,3,2
};
В любом случае, чтобы сбрасывать содержимое текстуры после загрузки в OpenGL ES? Может быть, я могу сравнить загруженную текстуру эмулятора с фактической загруженной текстурой устройства?
Я попробовал другую текстуру (значок по умолчанию для Android), и опять же, он отлично работает для эмулятора, но не отображается на самом телефоне.
Edit4: Попробовал переключиться, когда я загружаю текстуру. Не повезло. Пробовал использовать постоянное смещение от 0 до glGenTextures, без изменений.
Есть ли что-то, что я использую, что эмулятор поддерживает тот факт, что на самом деле нет телефона?
Edit5: Per Ryan ниже, я изменил размер моей текстуры с 200x200 до 256x256, и проблема не была решена.
Изменить: по запросу добавлены вызовы glVertexPointer и glTexCoordPointer выше. Кроме того, здесь инициализация vertexBuffer, textureBuffer и indexBuffer:
ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
loadGLTextures(gl, this.context);
Ответы
Ответ 1
Im также новичок в Android OpenGL ES dev. У меня есть Milestone (евро версия для Droid).
Из того, что я вижу до сих пор, выпустив несколько обучающих приложений из разных книг/веб-сайтов на моей вехе, кажется, что этот телефон обрабатывает OpenGL ES по-другому, чем все другие выпущенные на сегодняшний день телефоны Android.
Я думаю, что это связано с расширениями OpenGL, поддерживаемыми на устройстве.
проверьте эту ссылку для списка поддерживаемых расширений, я уверен, что гуру кода обнаружит, почему именно дроид обрабатывает opengl es таким странным способом.
http://www.rbgrn.net/content/345-hands-on-motorola-droid-opengl-es-specs
Надеюсь, это поможет.. немного
EDITED:
Я изменил manifest.xml и заметил при использовании
<uses-sdk android:minSdkVersion="6"/>
ресурсы не загружаются вообще.
При использовании
<uses-sdk android:minSdkVersion="3"/>
Ресурсы загружаются нормально.
Итак, я переключился на
<uses-sdk android:minSdkVersion="6"/>
и изменил способ загрузки растрового изображения.
Попробуйте заменить:
//Get the texture from the Android resource directory
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), reasource_id, sBitmapOptions);
с:
InputStream is = context.getResources().openRawResource(your.resource.there);
Bitmap bitmap = null;
try {
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
//Always clear and close
try {
is.close();
is = null;
} catch (IOException e) {
}
}
Текстуры отлично переносятся на мою веху с помощью этого кода, надеюсь, что эта работа для вас!
Ответ 2
У меня была именно эта проблема, когда я перешел с SDK 3 на 4. Мои текстуры отображались на эмуляторе, но не на реальном устройстве (Motorola Milestone/Droid).
Все ваши текстуры должны быть двоичными. Шахта была 256х256. Однако причина, по которой текстуры не отображаются, заключается в том, что ОС масштабирует их из своих двоичных величин мощности для отображения на экране высокой плотности Milestone.
Решение легко - просто переместите текстуры в каталог drawable-nodpi, и ОС не будет масштабировать их при загрузке.
Ответ 3
Убедитесь, что вы загрузили свои растровые изображения с помощью соответствующего BitmapConfig, который не масштабирует ваше изображение за кулисами, потому что это происходит.
Кроме того, есть причина, по которой вы сохраняете свои png в/raw/вместо/drawable/?
Ответ 4
Редактированный ответ Dullahx решил мою проблему по той же проблеме. Большое спасибо, это прослушивало меня последние два дня!
Я пытался отобразить текстуру на вкладке galaxy galaxy, которая была успешно отображена на эмуляторе, но на дисплее отображалась только плоскость.
Я заменил свой код:
plane.loadBitmap(BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.jay));
с этим:
InputStream is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.jay);
// Load the texture.
plane.loadBitmap(BitmapFactory.decodeStream(is));
и он тоже работал на устройстве!
Но будьте осторожны с minSdkVersion, если вы также пытаетесь сопоставить текстуру в полноэкранном прямоугольнике размера, таком как я. Если я использую
<uses-sdk android:minSdkVersion="3"/>
на вкладке galaxy galaxy, мой самолет не был показан в полноэкранном режиме. Он был отображен в соответствии с полноэкранным размером устройства с использованием SDK версии 3. Я изменил это на
<uses-sdk android:minSdkVersion="8"/>
и мой полноэкранный прямоугольник возвращается с текстурой.
Надеюсь, что это тоже поможет.
Ответ 5
Я не уверен в вашей проблеме, я довольно новичок в развитии в целом, но мои проблемы с OpenGL и различие между эмулятором и телефоном были:
-Emulator может поддерживать не 2 ^ x измерения для растровых изображений, телефон не может
-Emulator перевернул экран в NDK для openGL, поэтому мне пришлось использовать отрицательные координаты для определения представления в эмуляторе, в то время как мой G1 использовал неотрицательные координаты.
Надеюсь, это поможет вам каким-то образом.
Ответ 6
Я думаю, что может возникнуть проблема с загрузкой текстуры из APK. Попробуйте скопировать текстуру на SDCard и посмотреть, можете ли вы ее загрузить.
Ответ 7
Вы используете интерфейс GL11 где-нибудь? GL11 не поддерживается всеми устройствами. а также удалить линию glColor, возможно, ваша текстура отображается, но окрашена цветом?
здесь некоторый фрагмент кода, как я показываю свои текстурные сетки:
void draw(GL10 gl) {
// Enabled the vertices buffer for writing and to be used during
// rendering.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// Specifies the location and data format of an array of vertex
// coordinates to use when rendering.
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, myTextureId);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(drawMode, 0, verticesCount);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Disable the vertices buffer.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}