Проблемы обнаружения конфликтов
У меня есть небольшая проблема с моей системой обнаружения конфликтов для игры.
В игре есть несколько структур, которые соединяются друг с другом. Однако они не должны соединяться, когда между ними существует другая структура.
По какой-то странной причине иногда не удается подключиться к непосредственно смежным структурам, когда есть структура в прямой линии позади них. Редко он создает другие странные связи.
Фото:
![BUG]()
Предполагается, что подключены красные отмеченные узлы.
код:
public void drawConnections(Graphics g) {
ArrayList<EnergyContainer> structurecopy = (ArrayList<EnergyContainer>) Mainclass.structures.clone(); //all structures in a list
structurecopy.remove(this); //as we are member of the list
structurecopy.removeIf(t -> (!hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween(t)));
structurecopy.removeIf(t -> !t.receivesEnergyfromNeighbors()); //unimportant check if it is allowed to connect (its working)
structurecopy.forEach(t -> drawConnectionTo(t, g)); //also works fine
}
public boolean hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween(Structure structureWhichShouldBeInRange) {
// if in Range
if (getRange() >= Math.hypot(structureWhichShouldBeInRange.getX() - getX(),
structureWhichShouldBeInRange.getY() - getY())){ //checks if structure is in range
ArrayList<EnergyContainer> structureclone = (ArrayList<EnergyContainer>) Mainclass.structures.clone();
structureclone.remove(this); //again removes itself from the list
structureclone.remove(structureWhichShouldBeInRange); //also removes target - so it doesn't block itself
structureclone.removeIf(t -> !t.collidesWithLine(this.getX(), structureWhichShouldBeInRange.getX(),
this.getY(), structureWhichShouldBeInRange.getY())); //removes it when it does not collide
return structureclone.size() == 0; //returns true when no collisions are found
}
return false;
}
public boolean collidesWithLine(int x1, int x2, int y1, int y2) {
// Line Segment - Circle Collision Detection
double dx = x2 - x1;
double dy = y2 - y1;
double a = dx * dx + dy * dy; //this is the distance
double b = 2 * dx * (x1 - getX()) + 2 * dy * (y1 - getY());
double c = getX() * getX() + getY() * getY() + x1 * x1 + y1 * y1 - 2 * (getX() * x1 + getY() * y1)
- getCollisionRadius() * getCollisionRadius();
double discriminant = b * b - 4 * a * c;
return discriminant >= 0; // no intersection -> discriminant <0
}
(Я добавил комментарии только для этого текста, поэтому, пожалуйста, проигнорируйте их, если они вызовут ошибки компиляции).
Может кто-нибудь сказать мне, что я делаю неправильно?
Ответы
Ответ 1
Здесь могут быть проблемы с паролем:
Сначала: Как сказал Марат: b
может возвращать значение 0. Это произойдет, если ваши getX()
и getY()
возвращаются x1
и y1
, В этом случае вы по существу делаете это: (2dx * 0) + (2dy * 0)
. Если это произойдет, это может негативно повлиять на ваши более поздние уравнения.
Во-вторых: Скорее всего, вы ВСЕГДА возвращаете true
из этой любезности своего окончательного уравнения:
double discriminant = b * b - 4 * a * c;
//This breaks down to discriminant = b^2 * 4ac
Даже если b
равно 0 в этой точке, если значение a
или c
имеет значение больше 0, будет ;
Я бы настоятельно рекомендовал поставить точку останова на 2 части, о которых я упоминал, и проверить ваши значения до и после выполнения кода, чтобы вы могли видеть, что происходит с математикой.
Кроме того, Unity API имеет функции обнаружения столкновений. Вы должны посмотреть на это. https://docs.unity3d.com/Manual/PhysicsSection.html
Надеюсь, что это поможет.
Ответ 2
Предположение:
1 Если я правильно понимаю, это методы некоторого класса структуры.
2 hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween является единственным вызывающим лицом collidesWithLine или, по крайней мере, тем, как представлен вопрос.
Из-за (2) b всегда 0.
У меня такое чувство, что это не твое намерение. Пожалуйста, перейдите к методу collidesWithLine.