Ответ 1
Вы можете сделать это:
- Создание кардинального сплайна на основе случайных точек линии
- Пройдите вдоль этой линии и нарисуйте звезду на текущей позиции.
Почему кардинальный сплайн? Кардинальный сплайн будет генерировать гладкую линию между множеством точек. Если также имеет значение натяжения. Преувеличивая значение натяжения (т.е. Вне нормального диапазона [0,1]), оно будет создавать вместо этого фигурные линии.
// draw example lines
var ctx = c.getContext("2d"), p = [0,100, 25,40, 50,70, 75,50, 100,80, 125,32, 150,100, 175,60];
ctx.font = "bold 16px sans-serif";
render(0); render(0.5); render(-2);
ctx.setTransform(1,0,0,1,0, 110);
render(-2, 3, "Segments: 3"); render(-2, 9, "Segments: 9"); render(-2, 25, "Segments: 25");
function render(t, seg, txt) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 100);
ctx.curve(p, t, seg || 20);
ctx.stroke();
ctx.fillText(txt ? txt : (!t ? "Plain poly-line" : "Cardinal, tension: " + t), 0, 20);
ctx.translate(200,0);
}
Мы можем воспользоваться этим свойством и построить точку вдоль такой линии, чтобы произвести движение жидкости. Движение может быть уточнено путем деления/увеличения разрешения сегмента между каждой строкой сплайна, которая будет влиять на гладкость, а также на скорость.
Другими преимуществами являются то, что нам не нужно вычислять что-либо в самой анимации (при настройке точек (кеш) будет начальный "пик" ), мы просто обновим указатель и рендеринг массива. И распределение будет довольно равномерным, поскольку точки являются силами вдоль несколько равномерно распределенных (невидимых) путей.
Как реализовать это может варьироваться, конечно - вот один из примеров подхода:
Пример реализации
Определите звездный объект (он должен быть прототипирован, но для демонстрации):
function Star(ctx, xseg) {
var points = [], // holds points for cardinal points
cPos = 0, oPos = -1, // positions in line
len,
w = ctx.canvas.width,
x = -10, y = -10;
// this iterates and loop the point list
this.animate = function() {
cPos++;
if (cPos > len - 2) {
cPos = 0; oPos = -1;
}
var pos = cPos * 2;
x = points[pos];
y = points[pos + 1];
drawStar();
}
// render some star
function drawStar() {
ctx.rect(x, y, 2, 2);
}
// This generate a set of random points, then converts those into
// points for a cardinal spline (linked as script).
function generatePath() {
var w = ctx.canvas.width,
h = ctx.canvas.height,
numOfSeg = 20,
dh = h / numOfSeg,
i= 0, l, x, y;
for(; i<= numOfSeg; i++) {
x = xseg + w / 8 * Math.random();
y = h - (i * dh + ((dh / 2) * Math.random() - (dh / 4)));
points.push(x, y);
}
points = curve(points, -2, 200 * Math.random() + 100);
l = points.length;
// adjust for out of edges
for(i = 0; i < l; i += 2) if (points[i] > w) points[i] -= w;
len = points.length / 2;
cPos = parseInt(len * Math.random());
}
generatePath();
}
Полный пример
function Star(ctx, xseg) {
var points = [], // holds points for cardinal points
cPos = 0, oPos = -1, // positions in line
len,
w = ctx.canvas.width,
x = -10, y = -10;
this.animate = function() {
cPos++;
if (cPos > len - 2) {
cPos = 0; oPos = -1;
}
var pos = cPos * 2;
x = points[pos];
y = points[pos + 1];
drawStar();
};
function drawStar() {
ctx.moveTo(x + 2, y);
ctx.arc(x, y, 2, 0, Math.PI*2);
}
function generatePath() {
var w = ctx.canvas.width,
h = ctx.canvas.height,
numOfSeg = 20,
dh = h / numOfSeg,
i= 0, l, x, y;
for(; i <= numOfSeg; i++) {
x = xseg + w / 8 * Math.random();
y = h - (i * dh + ((dh / 2) * Math.random() - (dh / 4)));
points.push(x, y);
}
points = getCurvePoints(points, -2, (400 * Math.random() + 200)|0);
l = points.length;
for(i = 0; i < l; i += 2) if (points[i] > w) points[i] -= w;
len = points.length / 2;
cPos = (len * Math.random())|0;
}
generatePath();
}
// Main code
var canvas = document.querySelector("canvas"),
ctx = canvas.getContext("2d"),
stars = [],
numOfStars = 100,
segs = canvas.width / numOfStars,
i = 0,
throttle = 0,
delay = 2;
// create stars
for(; i < numOfStars; i++) stars.push(new Star(ctx, i * segs - segs));
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.shadowColor ="#fff";
ctx.shadowBlur = 7;
// ANIMATE
(function animate() {
if (!throttle) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.beginPath();
for(var i = 0; i < stars.length; i++) stars[i].animate();
ctx.fill();
}
throttle++;
if (throttle === delay) throttle = 0;
requestAnimationFrame(animate);
})();
См. код для реализации кардинального сплайна в этом ответе.
Другой подход - использовать частицы и изменять скорость, используя, например, синусовую функцию. Чтобы это работало оптимально, вам может понадобиться скользящая сетка вместо этого, чтобы воздействовать на частицу, основанную на местоположении. Сетка может иметь случайные направления и скорости.