Масштабирование и прокрутка в SpriteKit
Я новичок в SpriteKit. Мне нужно отобразить изображение через UIImageView OR SpriteNode (это фоновое изображение для игры). Тем не менее, мне нужен пользователь, чтобы иметь возможность приближаться к фону и перемещаться вокруг. Я легко справился с этим, не используя SpriteKit, но не могу понять, как сделать node принятие масштабирования и панорамирования. Если я использую UIScrollView в раскадровке, все спрайты, добавленные в моей сцене, не становятся дочерними и не будут увеличивать или панорамировать.
Возможно ли это и вы можете указать мне в правильном направлении?
EDIT:
Я немного смущен вашим ответом, но вот что я сделал:
В моем контроллере корневого представления .m:
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
SKView * showDesigner = (SKView *)self.view;
SKScene * scene = [iMarchMyScene sceneWithSize:showDesigner.bounds.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
[showDesigner presentScene:scene];
}
В моей сцене .m: (ваши шаги прокомментированы)
-(id)initWithSize:(CGSize)size {
if (self = [super initWithSize:size]) {
//create SKView (step 1)
SKView *skview_field = [[SKView alloc]initWithFrame:(CGRectMake(0, 0, size.width, size.height))];
//create UIScrollView with same dimensions as your SpriteKit view (step 2)
UIScrollView* uiscrollview_field = [[UIScrollView alloc]initWithFrame:skview_field.frame];
//initialize the field (field is the game background node)
SKSpriteNode *field = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"Field"];
field.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), (CGRectGetMidY(self.frame)));
field.size = CGSizeMake(self.size.width, self.size.height / 3);
//create a UIView (called scrollViewContent) with dimensions of background node (step 3)
UIView* scrollViewContent = [[UIView alloc]initWithFrame:field.frame];
//set UIScrollView contentSize with same dimensions as your scrollViewContent and add a scrollContentview as your UISCrollView subview (step 4)
[uiscrollview_field setContentSize:(CGSizeMake(scrollViewContent.frame.size.width, scrollViewContent.frame.size.height))];
scrollViewContent.frame = field.frame;
[uiscrollview_field addSubview:scrollViewContent];
//[self addChild:field]; -- my original code
//.....does a bunch of other inits
return self;
}
И здесь, где я заблудился:
Шаг 5: Теперь в корневом представлении добавьте SKView и UIScrollView поверх SKView.
Если вы правильно поняли, мне нужно перейти в myRootViewController.m и в методе viewDidLoad, добавьте SKView и UIScrollView (которые инициализируются в myScene.m) в качестве подпрограмм для SKView, инициализированных здесь в методе viewDidLoad? Я не вижу, как это сделать.
Ответы
Ответ 1
Вот мое решение проблемы прокрутки. Он вращается вокруг "кражи" поведения из UIScrollView. Я узнал об этом из WWDC Video с 2012 года о смешении UIKit с OpenGL.
- Добавьте методы UIScrollViewDelegate в ViewController и установите делегат представления прокрутки в ViewController
- Добавить/Перенести PanGestureRecognizer из UIScrollView в SKView
- Используйте метод обратного вызова scrollViewDidScroll для управления любым node вашим желанием, когда пользователь прокручивает
Пример проекта:
https://github.com/bobmoff/ScrollKit
Как я уже упоминал в комментарии выше, я испытываю небольшое отставание примерно в 30% случаев, когда я запускаю приложение. FPS все еще 60, но, похоже, есть какой-то небольшой конфликт или что-то вроде того, как часто называется метод делегата, поскольку он что-то чувствует себя немного лагги. Если кому-нибудь удастся решить эту проблему, я бы услышал об этом. Кажется, что только когда я держу палец вниз, он никогда не отстает, когда происходит торможение.
Ответ 2
Джастин
вы можете использовать небольшой трюк, я использую его, и он отлично работает для меня. Вот настройка:
- создать SKView
- создайте UIScrollView с теми же параметрами, что и представление SpriteKit
- создайте UIView (давайте назовем его scrollContentView) с теми же размерами, что и ваш фон node
- задайте свой контент UIScrollView contentSize с такими же размерами, как ваш scrollContentView, и добавьте scrollContentView в качестве подзаголовка UIScrollView
Теперь в корневом представлении (UIView) добавьте SKView и UIScrollView поверх SKView.
Это похоже на это (контроллер просмотра):
self.scrollView = [[UIScrollView alloc] initWithFrame:[UIScreen mainScreen].bounds.size];
self.scrollContentView = [[UIView alloc] init];
self.scrollView.delegate = self;
self.spriteKitView = [[SKView alloc] initWithFrame:[UIScreen mainScreen].bounds.size];
self.scrollContentView.frame = self.scene.bacgroundNode.frame;
self.scrollView.contentSize = self.scrollContentView.frame.size;
[self.scrollView addSubview:self.scrollContentView];
[self.view addSubview:self.spriteKitView];
[self.view addSubview:self.scrollView];
[self.spriteKitView presentScene:self.scene];
Последняя часть трюка заключается в реализации UIScrollViewDelegate:
- (void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView {
//here you set your background node position based on scrollView contentoffset
}
- (void)scrollViewDidZoom:(UIScrollView *)scrollView {
//here you set background node scale based on scrollView zoomScale
}
- (UIView *)viewForZoomingInScrollView:(UIScrollView *)scrollView {
//just return scrollContentView
}
Таким образом вы можете моделировать SKView внутри UISCrollView. Надеюсь, это поможет.
EDIT 2014-04-20
У меня есть открытый компонент моего компонента для панорамирования и прокрутки сцен в SpriteKit, пожалуйста, посмотрите: https://github.com/pzbyszynski/PIOSpriteKit
Ответ 3
Вы можете начать с этого учебника Ray W учебник по SpriteKit, как перетащить и отбросить, который включает в себя некоторые из вещей, которые вы просите включить в распознавания жеста.
Это хорошо: Ссылка на указатель Apple gesture
Другой из Ray W: uigesturerecognizer-tutorial-in-ios-5-pinches-pans-and-more
Выше было хорошо начать.
Ответ 4
Я создал свой собственный метод для масштабирования конкретного node без необходимости масштабирования всей сцены, и это его основа, но это не идеально (и на самом деле я создал свой запрос на помощь здесь: Масштабирование SKNode непоследовательно)
Этот оператор if находится в touchsMoved методе сцены:
if (touches.count == 2) {
// this means there are two fingers on the screen
NSArray *fingers = [touches allObjects];
CGPoint fingOneCurr = [fingers[0] locationInNode:self];
CGPoint fingOnePrev = [fingers[0] previousLocationInNode:self];
CGPoint fingTwoCurr = [fingers[1] locationInNode:self];
CGPoint fingTwoPrev = [fingers[1] previousLocationInNode:self];
BOOL yPinch = fingOneCurr.y > fingOnePrev.y && fingTwoCurr.y < fingTwoPrev.y;
BOOL yUnpinch = fingOneCurr.y < fingOnePrev.y && fingTwoCurr.y > fingTwoPrev.y;
BOOL xPinch = fingOneCurr.x > fingOnePrev.x && fingTwoCurr.x < fingTwoPrev.x;
BOOL xUnpinch = fingOneCurr.x < fingOnePrev.x && fingTwoCurr.x > fingTwoPrev.x;
if (xUnpinch | yUnpinch) {
if (YES) NSLog(@"This means an unpinch is happening");
mapScale = mapScale +.02;
[map setScale:mapScale];
}
if (xPinch | yPinch) {
if (YES) NSLog(@"This means a pinch is happening");
mapScale = mapScale - .02;
[map setScale:mapScale];
}
}
Единственная проблема, с которой я сталкиваюсь, - это непоследовательное поведение и негладкая прокрутка. Я использую слово "только" в этом смысле с большой либерализацией.
Ответ 5
Если вы используете SKCameraNode
, вы можете рассчитать разницу между двумя касаниями, чтобы сразу определить масштабирование и панорамирование.
- Определите
SKCameraNode
для вашего SKView
- Проверьте, есть ли два касания
- Если это так, вычислите разницу между предыдущими касаниями и текущими касаниями
- Скажите, чтобы камера масштабировалась таким образом
- Панорамирование камеры по среднему значению двух точек или по первому (если есть только одно)
Результат должен быть примерно таким. Обратите внимание, что я использовал event?.allTouches
вместо принятого набора, если один палец не перемещается между касаниями, он не находится в наборе touches
, что вызовет панорамирование, в котором пользователь ожидает масштабирование.
let cameraNode = SKCameraNode()
override func didMove(to view: SKView) {
cameraNode.position = CGPoint(x: size.width / 2, y: size.height / 2)
addChild(cameraNode)
camera = cameraNode
}
override func touchesMoved(_ touch: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let touches = event?.allTouches else {
return
}
let arr = Array(touches)
guard let touch = arr.first else {
return
}
var positionInScene = touch.location(in: self)
var previousPosition = touch.previousLocation(in: self)
if touches.count > 1 {
let touch2 = arr[1]
let positionInScene2 = touch2.location(in: self)
let previousPosition2 = touch2.previousLocation(in: self)
let oldDistance = distance(previousPosition, previousPosition2)
let newDistance = distance(positionInScene, positionInScene2)
let diff = (oldDistance / newDistance)
if diff.isNormal && diff != 1 {
let scaleAction = SKAction.scale(by: diff, duration: 0)
cameraNode.run(scaleAction)
}
previousPosition = average(previousPosition, previousPosition2)
positionInScene = average(positionInScene, positionInScene2)
}
let translation = CGPoint(x: positionInScene.x - previousPosition.x, y: positionInScene.y - previousPosition.y)
let panAction = SKAction.moveBy(x: -translation.x, y: -translation.y, duration: 0)
cameraNode.run(panAction)
}
func average(_ a: CGPoint, _ b: CGPoint) -> CGPoint {
return CGPoint(x: (a.x + b.x) / 2, y: (a.y + b.y) / 2)
}
func distance(_ a: CGPoint, _ b: CGPoint) -> CGFloat {
let xDist = a.x - b.x
let yDist = a.y - b.y
return CGFloat(sqrt((xDist * xDist) + (yDist * yDist)))
}