OpenGL: одиночный атрибут вершины для нескольких вершин?
У меня есть вершинный шейдер, который принимает следующие атрибуты:
-
a_posCoord
: позиция вершин
-
a_texCoord
: координата текстуры (передается в шейдер фрагмента)
-
a_alpha
: коэффициент прозрачности (передается в шейдер фрагмента)
Объектами, которые я представляю, являются все "рекламные щиты" (пара прямоугольных треугольников для создания прямоугольника).
Я использую один вызов glDrawArrays
для рендеринга рекламных щитов many, каждый из которых может иметь уникальное альфа-значение. Один рекламный щит имеет 6 вершин. Здесь некоторый псевдокод, чтобы проиллюстрировать, как я упорядочиваю буфер атрибутов вершин для одного рекламного щита:
vertexAttributes = [
px1,py1,pz1, // vertex 1: a_posCoord
tx1,ty1, // vertex 1: a_texCoord
alpha, // vertex 1: a_alpha
px2,py2,pz2, // vertex 2: a_posCoord
tx2,ty2, // vertex 2: a_texCoord
alpha, // vertex 2: a_alpha
px3,py3,pz3, // vertex 3: a_posCoord
tx3,ty3, // vertex 3: a_texCoord
alpha, // vertex 3: a_alpha
px4,py4,pz4, // vertex 4: a_posCoord
tx4,ty4, // vertex 4: a_texCoord
alpha, // vertex 4: a_alpha
px5,py5,pz5, // vertex 5: a_posCoord
tx5,ty5, // vertex 5: a_texCoord
alpha, // vertex 5: a_alpha
px6,py6,pz6, // vertex 6: a_posCoord
tx6,ty6, // vertex 6: a_texCoord
alpha // vertex 6: a_alpha
// ... Many more billboards not shown ...
];
Обратите внимание, что одно и то же значение alpha
повторяется 6 раз, один раз для каждой вершины.
Можно ли указать атрибут для всех 6 вершин, не повторяя его для каждой отдельной вершины?
Здесь я хочу, чтобы мой буфер атрибутов вершин выглядел, в интересах уменьшения размера буфера:
vertexAttributes = [
px1,py1,pz1, // vertex 1: a_posCoord
tx1,ty1, // vertex 1: a_texCoord
px2,py2,pz2, // vertex 2: a_posCoord
tx2,ty2, // vertex 2: a_texCoord
px3,py3,pz3, // vertex 3: a_posCoord
tx3,ty3, // vertex 3: a_texCoord
px4,py4,pz4, // vertex 4: a_posCoord
tx4,ty4, // vertex 4: a_texCoord
px5,py5,pz5, // vertex 5: a_posCoord
tx5,ty5, // vertex 5: a_texCoord
px6,py6,pz6, // vertex 6: a_posCoord
tx6,ty6, // vertex 6: a_texCoord
alpha // vertex 1-6: a_alpha
// ... Many more billboards not shown ...
];
Для чего это стоит, мое текущее решение работает просто отлично, но заставляет меня чувствовать себя грязным. Я только начал разбираться с использованием glVertexAttribPointer
и задавался вопросом, поддерживает ли он что-то подобное, или если есть другой метод или метод, которые я мог бы использовать для достижения чего-то менее грубой силы.
Это более конкретный вопрос WebGL, но мне интересен OpenGL в общем смысле.
Я знаю, что геометрический шейдер действительно то, что мне нужно для этого конкретного примера, но это не может быть и речи, поскольку в настоящее время они не поддерживаются в WebGL.
Ответы
Ответ 1
Вершина не является позицией. Вершина - это длинный вектор, состоящий из атрибутов multipie. Измените один единственный атрибут, и вы получите другую вершину. Нет, вы не можете использовать один вершинный атрибут для нескольких вершин, потому что это не имеет смысла семантически.
Однако то, что возможно с более новыми версиями OpenGL, устанавливает скорость, с которой продвигается смещение буфера определенного вершины. Эффективно это означает, что данные для заданного массива вершин дублируются до n вершин до смещения буфера для атрибута. Функция для установки этого делителя glVertexBindingDivisor. В вашем случае вы установите разделитель привязки 6 для альфа-массива. Но важно, чтобы это не использовало один атрибут для нескольких вершин, но это делает OpenGL таким дублированием, которое вы делали для вас.
Ответ 2
Если какой-либо атрибут вершины является постоянным для каждой вершины, почему бы вам не использовать единую переменную? Если он постоянный, он является однородным! Таким образом вы устанавливаете равномерное значение только один раз, и ваш набор данных уменьшается.
Ответ 3
Я получаю этот эффект при инстанционном рендеринге. glVertexAttribDivisor(1);
делает атрибут openGL read vertex один раз для каждого экземпляра. Если ваши сметы имеют разную геометрию, вы можете рассмотреть возможность передачи вам модельной матрицы в качестве атрибута так же, как и альфа.
Ответ 4
Несколько идей:
1.) Укусите пулю и обновите буфер вершин, но только при изменении альфа.
2.) Разбить список квадов в партии и только перестроить партии, которые меняются.
3.) Контролируйте количество рекламных щитов и привяжите массив альфа-значений к равномерному...
В альфах данных вершин или в некотором неиспользуемом канале/дополнительном канале
индекс альфы для этого рекламного щита в вашем однородном массиве.
по крайней мере, таким образом вы потенциально загружаете только n-альфа-значения.
4.) объединить 2 и 3...
Я только принимаю дикое предположение... Я бы хотел, чтобы у кого-нибудь были хорошие решения!
Ответ 5
Я не рассматривал это подробно, но я думаю, вы могли бы также использовать glDrawElementsInstanced
. С этим вы ставите свои альфа-значения в большой равномерный массив, и индекс экземпляра каким-то образом будет передан шейдеру. Проверьте это:
http://sol.gfxile.net/instancing.html