Самый быстрый способ найти угол между двумя точками
Чтобы увеличить скорость, на которой я нахожу синус/косинус угла, я построил справочную таблицу вместо вычисления их на лету. У меня есть та же идея с поиском угла от одной точки к другой.
Я создал таблицу из 3600 нормализованных векторов (3600/10 = точность одной десятой градуса). Всякий раз, когда мне нужно знать угол от одной точки к другой, я просматриваю стол, чтобы найти лучший матч. Однако я обеспокоен тем, что это может быть медленнее, чем использование math.atan2().
Вот код, который я использую:
Создайте векторную таблицу:
// vector to angle table
var vectorToAngleTable = new Array();
for (i = 0; i < 3600; i += 1) {
vectorToAngleTable[i] = new Vector2();
vectorToAngleTable[i] = RotatePoint(forwardVector, i / 10);
}
Найти угол из двух точек:
function NormalizeVector(vector) {
var toReturn = vector;
var dist = Math.sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y);
toReturn.x /= dist.x;
toReturn.y /= dist.y;
return toReturn;
}
function PointDirection(position, target) {
var vector = target;
var toReturn = 0;
var smallest = 1.0;
vector.x -= position.x;
vector.y -= position.y;
vector = NormalizeVector(vector);
for (i = 0; i < 3600; i += 1) {
if (PointDistance(vectorToAngleTable[i], vector) < smallest) {
smalllest = PointDistance(vectorToAngleTable[i], vector);
toReturn = i;
}
}
return toReturn;
}
function PointDistance(point1, point2) {
return Math.sqrt(((point2.x - point1.x) * (point2.x - point1.x)) + ((point2.y - point1.y) * (point2.y - point1.y)));
}
Как вы можете видеть, моя забота - это все строки кода, которые он просматривает, и количество записей в таблице, которые они просматривают. Я хотел бы узнать самый быстрый способ найти угол, независимо от того, какой метод.
Ответы
Ответ 1
Как angle(v1, v2) = acos( (v1x * v2x + v1y * v2y) / (sqrt(v1x^2+v1y^2) * sqrt(v2x^2+v2y^2)) )
, и мы знаем v2 = [1, 0]
var v = {x: 0, y: 1},
angleRad = Math.acos( v.x / Math.sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y) ),
angleDeg = angleRad * 180 / Math.PI;
где v
- вектор [point2.x - point1.x , point2.y - point1.y]
Изменить - я просто понял, что вы, возможно, имели в виду рассматривать каждую точку как вектор, и в этом случае это было бы
var v1 = {x: 0, y: 1}, v2 = {x: 1, y: 0},
angleRad = Math.acos( (v1.x * v2.x + v1.y * v2.y) / ( Math.sqrt(v1.x*v1.x + v1.y*v1.y) * Math.sqrt(v2.x*v2.x + v2.y*v2.y) ) ),
angleDeg = angleRad * 180 / Math.PI;
где v1
- вектор [point1.x , point1.y]
, а v2
- [point2.x , point2.y]
Редактировать 2
Чтобы ускорить работу, если вы используете длину векторов много раз, сохраните ее, например. v.length = ...
, чтобы вы могли получить его без повторного вычисления снова.
Если вы знаете, что каждому вектору потребуются его вычисления, рассчитанные несколько раз, используйте первый метод, который я написал, и кешируем его, т.е. v.angle = ...
. Затем вы можете сделать v2.angle - v1.angle
, чтобы найти угол между ними и т.д.
то есть
function Vector(x, y){
this.x = x;
this.y = y;
this.length = Math.sqrt(x*x + y*y);
this.angle = Math.acos( x / this.length );
}
jsperf предварительного вычисления и нахождения в массиве элементов 3601
против acos напрямую
Ответ 2
Это определенно будет меньше вызова atan2
, так как это квадратный корень, а затем линейный поиск по 3600 возможностям. Наоборот, многие процессоры реализуют atan2 напрямую - это FPATAN на территории Intel.