Пересечение двух прямоугольников в 3D
Чтобы получить линию пересечения между двумя прямоугольниками в 3D, я преобразовал их в плоскости, а затем получаю линию пересечения с использованием перекрестного произведения их нормалей, затем я пытаюсь получить пересечение линии с каждым сегментом прямой прямоугольника.
Проблема заключается в том, что линия параллельна трем сегментам и пересекается только с одним в NAN, NAN, NAN, что совершенно неверно. Можете ли вы сообщить мне, что неправильно в моем коде?
Я использую vector3 из этой ссылки http://www.koders.com/csharp/fidCA8558A72AF7D3E654FDAFA402A168B8BC23C22A.aspx
и создал мой класс плоскости следующим образом
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace referenceLineAlgorithm
{
struct Line
{
public Vector3 direction;
public Vector3 point;
}
struct lineSegment
{
public Vector3 firstPoint;
public Vector3 secondPoint;
}
class plane_test
{
public enum Line3DResult
{
Line3DResult_Parallel = 0,
Line3DResult_SkewNoCross = 1,
Line3DResult_SkewCross = 2
};
#region Fields
public Vector3 Normal;
public float D;
public Vector3[] cornersArray;
public Vector3 FirstPoint;
public Vector3 SecondPoint;
public Vector3 temp;
public Vector3 normalBeforeNormalization;
#endregion
#region constructors
public plane_test(Vector3 point0, Vector3 point1, Vector3 point2, Vector3 point3)
{
Vector3 edge1 = point1 - point0;
Vector3 edge2 = point2 - point0;
Normal = edge1.Cross(edge2);
normalBeforeNormalization = Normal;
Normal.Normalize();
D = -Normal.Dot(point0);
///// Set the Rectangle corners
cornersArray = new Vector3[] { point0, point1, point2, point3 };
}
#endregion
#region Methods
/// <summary>
/// This is a pseudodistance. The sign of the return value is
/// positive if the point is on the positive side of the plane,
/// negative if the point is on the negative side, and zero if the
/// point is on the plane.
/// The absolute value of the return value is the true distance only
/// when the plane normal is a unit length vector.
/// </summary>
/// <param name="point"></param>
/// <returns></returns>
public float GetDistance(Vector3 point)
{
return Normal.Dot(point) + D;
}
public void Intersection(plane_test SecondOne)
{
///////////////////////////// Get the parallel to the line of interrsection (Direction )
Vector3 LineDirection = Normal.Cross(SecondOne.Normal);
float d1 = this.GetDistance(LineDirection);
float d2 = SecondOne.GetDistance(LineDirection);
temp = (LineDirection - (this.Normal * d1) - (SecondOne.Normal * d2));
temp.x = Math.Abs((float)Math.Round((decimal)FirstPoint.x, 2));
temp.y = Math.Abs((float)Math.Round((decimal)FirstPoint.y, 2));
Line line;
line.direction = LineDirection;
line.point = temp;
////////// Line segments
lineSegment AB, BC, CD, DA;
AB.firstPoint = cornersArray[0]; AB.secondPoint = cornersArray[1];
BC.firstPoint = cornersArray[1]; BC.secondPoint = cornersArray[2];
CD.firstPoint = cornersArray[2]; CD.secondPoint = cornersArray[3];
DA.firstPoint = cornersArray[3]; DA.secondPoint = cornersArray[0];
Vector3 r1 = new Vector3(-1, -1, -1);
Vector3 r2 = new Vector3(-1, -1, -1);
Vector3 r3 = new Vector3(-1, -1, -1);
Vector3 r4 = new Vector3(-1, -1, -1);
/*
0,0 |----------------| w,0
| |
| |
0,h |________________| w,h
*/
IntersectionPointBetweenLines(AB, line, ref r1);
IntersectionPointBetweenLines(BC, line, ref r2);
IntersectionPointBetweenLines(CD, line, ref r3);
IntersectionPointBetweenLines(DA, line, ref r4);
List<Vector3> points = new List<Vector3>();
points.Add(r1);
points.Add(r2);
points.Add(r3);
points.Add(r4);
points.RemoveAll(
t => ((t.x == -1) && (t.y == -1) && (t.z == -1))
);
if (points.Count == 2)
{
FirstPoint = points[0];
SecondPoint = points[1];
}
}
public Line3DResult IntersectionPointBetweenLines(lineSegment first, Line aSecondLine, ref Vector3 result)
{
Vector3 p1 = first.firstPoint;
Vector3 n1 = first.secondPoint - first.firstPoint;
Vector3 p2 = aSecondLine.point;
Vector3 n2 = aSecondLine.direction;
bool parallel = AreLinesParallel(first, aSecondLine);
if (parallel)
{
return Line3DResult.Line3DResult_Parallel;
}
else
{
float d = 0, dt = 0, dk = 0;
float t = 0, k = 0;
if (Math.Abs(n1.x * n2.y - n2.x * n1.y) > float.Epsilon)
{
d = n1.x * (-n2.y) - (-n2.x) * n1.y;
dt = (p2.x - p1.x) * (-n2.y) - (p2.y - p1.y) * (-n2.x);
dk = n1.x * (p2.x - p1.x) - n1.y * (p2.y - p1.y);
}
else if (Math.Abs(n1.z * n2.y - n2.z * n1.y) > float.Epsilon)
{
d = n1.z * (-n2.y) - (-n2.z) * n1.y;
dt = (p2.z - p1.z) * (-n2.y) - (p2.y - p1.y) * (-n2.z);
dk = n1.z * (p2.z - p1.z) - n1.y * (p2.y - p1.y);
}
else if (Math.Abs(n1.x * n2.z - n2.x * n1.z) > float.Epsilon)
{
d = n1.x * (-n2.z) - (-n2.x) * n1.z;
dt = (p2.x - p1.x) * (-n2.z) - (p2.z - p1.z) * (-n2.x);
dk = n1.x * (p2.x - p1.x) - n1.z * (p2.z - p1.z);
}
t = dt / d;
k = dk / d;
result = n1 * t + p1;
// Check if the point on the segmaent or not
// if (! isPointOnSegment(first, result))
//{
// result = new Vector3(-1,-1,-1);
// }
return Line3DResult.Line3DResult_SkewCross;
}
}
private bool AreLinesParallel(lineSegment first, Line aSecondLine)
{
Vector3 vector = (first.secondPoint - first.firstPoint);
vector.Normalize();
float kl = 0, km = 0, kn = 0;
if (vector.x != aSecondLine.direction.x)
{
if (vector.x != 0 && aSecondLine.direction.x != 0)
{
kl = vector.x / aSecondLine.direction.x;
}
}
if (vector.y != aSecondLine.direction.y)
{
if (vector.y != 0 && aSecondLine.direction.y != 0)
{
km = vector.y / aSecondLine.direction.y;
}
}
if (vector.z != aSecondLine.direction.z)
{
if (vector.z != 0 && aSecondLine.direction.z != 0)
{
kn = vector.z / aSecondLine.direction.z;
}
}
// both if all are null or all are equal, the lines are parallel
return (kl == km && km == kn);
}
private bool isPointOnSegment(lineSegment segment, Vector3 point)
{
//(x - x1) / (x2 - x1) = (y - y1) / (y2 - y1) = (z - z1) / (z2 - z1)
float component1 = (point.x - segment.firstPoint.x) / (segment.secondPoint.x - segment.firstPoint.x);
float component2 = (point.y - segment.firstPoint.y) / (segment.secondPoint.y - segment.firstPoint.y);
float component3 = (point.z - segment.firstPoint.z) / (segment.secondPoint.z - segment.firstPoint.z);
if ((component1 == component2) && (component2 == component3))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
#endregion
}
}
static void Main(string[] args)
{
//// create the first plane points
Vector3 point11 =new Vector3(-255.5f, -160.0f,-1.5f) ; //0,0
Vector3 point21 = new Vector3(256.5f, -160.0f, -1.5f); //0,w
Vector3 point31 = new Vector3(256.5f, -160.0f, -513.5f); //h,0
Vector3 point41 = new Vector3(-255.5f, -160.0f, -513.5f); //w,h
plane_test plane1 = new plane_test(point11, point21, point41, point31);
//// create the Second plane points
Vector3 point12 = new Vector3(-201.6289f, -349.6289f, -21.5f);
Vector3 point22 =new Vector3(310.3711f,-349.6289f,-21.5f);
Vector3 point32 = new Vector3(310.3711f, 162.3711f, -21.5f);
Vector3 point42 =new Vector3(-201.6289f,162.3711f,-21.5f);
plane_test plane2 = new plane_test(point12, point22, point42, point32);
plane2.Intersection(plane1);
}
и это тестовые значения
С наилучшими пожеланиями
Ответы
Ответ 1
Сначала нужно указать одну вещь:
- 3D-прямоугольником, вы имеете в виду прямоугольник прямоугольника на трехмерной плоскости. (а не
прямоугольная призма).
Пусть говорят, что ваши прямоугольники не являются копланарными или параллельными, и поэтому существует одна уникальная линия D1, которая представляет пересечение плоскости, описываемой каждым прямоугольником.
Учитывая это предположение, их четыре возможные ситуации для пересечения двух прямоугольников R1 и R2:
![enter image description here]()
(примечание: иногда D1 не пересекается ни с R1, ни с R2, а R1, R2 может немного вращаться, так что D1 не всегда пересекается на параллельных сторонах, но с последовательными сторонами)
Когда есть пересечение между двумя прямоугольниками, D1 всегда пересекает R1 и R2 на одном и том же пересечении (cf 1st и 2nd picture)
Ваша модель не хороша, потому что ваша линия не может быть параллельна 3 сегментам одного и того же прямоугольника...
Как вы задали в этом вопросе: алгоритм пересечения 3D-линий, когда у вас есть D1 (Получить конечные точки определенного сегмента линии через пересечение двух прямоугольников) просто определит пересечение с каждым сегментом прямоугольника. (Необходимо проверить 4 сегмента каждого прямоугольника)
Затем проверьте общее пересечение... если вы найдете его, то ваши прямоугольники пересекаются.
Извините, что очень сложно напрямую проверить код, но я думаю, что с этими областями информации вы сможете найти ошибку.
Надеюсь, что это поможет.
EDIT:
определяют прямоугольник точкой и двумя векторами:
R2 {A ,u ,v}
R1 {B, u',v'}
определяют плоскости, обозначенные R1 и R2: P1 и P2
Один ортогональный вектор для P1 (соответственно P2) равен n1 (соответственно n2).Let n1 = u ^ v
и n2 = u' ^ v
'с:
![enter image description here]()
затем
P1: n1.(x-xA,y-yA,z-zA)=0
P2: n2.(x-xB,y-yB,z-zB)=0
Тогда, если вы просто ищете D1, уравнение D1:
D1: P1^2 + P2 ^2 =0 (x,y,z verify P1 =0 an P2 =0 )
D1 : n1.(x-xA,y-yA,z-zA)^2 + n2.(x-xB,y-yB,z-zB)^2 =0
(так что просто с выражением ваших прямоугольников вы можете получить уравнение D1 с закрытой формулой.)
Теперь посмотрим на пересечения:
4 точки в R1:
{A, A + u, A + v, A + u + v}
как описывается в алгоритме пересечения 3D-линий:
D1 inter [A,A+u] = I1
D1 inter [A,A+v] = I2
D1 inter [A+u,A+u+v] = I3
D1 inter [A+v,A+u+v] = I4
(I1, I2, I3, I4 может быть нулевым)
same for D2 you get I1' I2' I3' I4'
, если Ij '= Ik'!= null, то это точка пересечения
Если вы сделали это правильно шаг за шагом, вы должны перейти к правильному решению; если я не полностью понял вопрос...
Ответ 2
Программа вычисляет линию пересечения плоскостей, проходящих через два прямоугольника. Затем программа ищет пересечения между этой линией и краями одного из прямоугольников. Он возвращает две точки пересечения таких двух точек. Я не собираюсь обсуждать, является ли это разумной задачей, поскольку я не знаю контекста программы.
Пропустите код и найдите вещи, которые могут быть неправильными.
Программа вычисляет линию, проходящую через две плоскости, как это:
Vector3 LineDirection = Normal.Cross(SecondOne.Normal);
float d1 = this.GetDistance(LineDirection);
float d2 = SecondOne.GetDistance(LineDirection);
temp = (LineDirection - (this.Normal * d1) - (SecondOne.Normal * d2));
temp.x = Math.Abs((float)Math.Round((decimal)FirstPoint.x, 2));
temp.y = Math.Abs((float)Math.Round((decimal)FirstPoint.y, 2));
Line line;
line.direction = LineDirection;
line.point = temp;
Вычисление направления линии в порядке, но вычисление point
неверно, как вы, вероятно, знаете. Но я буду притворяться, что у нас есть действительная точка и направление и продолжаются с остальной частью программы.
Программа вызывает AreLinesParallel()
, чтобы избавиться от ребер, параллельных линии через плоскости. Код выглядит следующим образом:
Vector3 vector = (first.secondPoint - first.firstPoint);
vector.Normalize();
float kl = 0, km = 0, kn = 0;
if (vector.x != aSecondLine.direction.x)
{
if (vector.x != 0 && aSecondLine.direction.x != 0)
{
kl = vector.x / aSecondLine.direction.x;
}
}
if (vector.y != aSecondLine.direction.y)
{
if (vector.y != 0 && aSecondLine.direction.y != 0)
{
km = vector.y / aSecondLine.direction.y;
}
}
if (vector.z != aSecondLine.direction.z)
{
if (vector.z != 0 && aSecondLine.direction.z != 0)
{
kn = vector.z / aSecondLine.direction.z;
}
}
// both if all are null or all are equal, the lines are parallel
return ((kl == km && km == kn));
Код более или менее проверяет, что элементы направления ребра, деленные на элементы направления линии, равны друг другу. Это опасная процедура, на которую можно положиться. Из-за ошибок округления, последующие процедуры могут по-прежнему, скажем, делить на ноль, даже если AreLinesParallel()
утверждает, что линии не являются действительно параллельными. Лучше вообще не использовать эту процедуру.
Теперь идет мясо кода, проверка пересечения между краем и строкой:
float d = 0, dt = 0, dk = 0;
float t = 0, k = 0;
if (Math.Abs(n1.x * n2.y - n2.x * n1.y) > float.Epsilon)
{
d = n1.x * (-n2.y) - (-n2.x) * n1.y;
dt = (p2.x - p1.x) * (-n2.y) - (p2.y - p1.y) * (-n2.x);
dk = n1.x * (p2.x - p1.x) - n1.y * (p2.y - p1.y);
}
else if (Math.Abs(n1.z * n2.y - n2.z * n1.y) > float.Epsilon)
{
d = n1.z * (-n2.y) - (-n2.z) * n1.y;
dt = (p2.z - p1.z) * (-n2.y) - (p2.y - p1.y) * (-n2.z);
dk = n1.z * (p2.z - p1.z) - n1.y * (p2.y - p1.y);
}
else if (Math.Abs(n1.x * n2.z - n2.x * n1.z) > float.Epsilon)
{
d = n1.x * (-n2.z) - (-n2.x) * n1.z;
dt = (p2.x - p1.x) * (-n2.z) - (p2.z - p1.z) * (-n2.x);
dk = n1.x * (p2.x - p1.x) - n1.z * (p2.z - p1.z);
}
t = dt / d;
k = dk / d;
result = n1 * t + p1;
Ошибка этого кода - отсутствие комментария, объясняющего происхождение алгоритма. Если для ссылки нет документального алгоритма, комментарий может содержать вывод, приводящий к формулам. Первая ветвь относится к (x, y)
, вторая - к (y, z)
, а третья - к (z, x)
, поэтому я предполагаю, что ветки решают для пересечения в 2D и поднимают эти результаты в 3D. Он вычисляет детерминанты для проверки параллельных линий для каждой двумерной проекции. Мне не нужно было делать такую обратную инженерию.
В любом случае, это код, который генерирует значения NaN
. Ни одна из трех ветвей не запускается, поэтому d = 0
в конце, что дает деление на ноль. Вместо того чтобы полагаться на AreLinesParallel()
, чтобы избежать деления на ноль, лучше проверить значение, которое действительно имеет значение, а именно d
.
Конечно, код по-прежнему нуждается в дополнительной работе, потому что мы еще не знаем, пересекаются ли строки в 3D. Также точка находится на краю, только если 0 <= t && t <= 1
. И, вероятно, больше ошибок будет отображаться, поскольку ранние исправляются.