Ответ 1
Техника, описанная в первом варианте, называется анимацией анимации морфинга и часто используется для некоторых деталей анимации, таких как анимация лица или, возможно, открытие и закрытие рук.
Второй вариант - это процедурная или физическая анимация, которая работает как робототехника, где вы даете телу своего персонажа некоторую скорость двигаться вперед и подсчитывать, какие ноги нужно делать, чтобы избежать падения. Но вы не сделали бы этого прямо на вершинах, а на скелете. См. Следующий.
Третий вариант - это скелетная анимация, которая анимирует скелет, а вершины следуют ему по набору правил. Прикрепление вершин к скелету называется скинированием.
Я предлагаю, чтобы после того, как вы повесили вещи opengl (просмотр и позиционирование моделей в космосе, камера и т.д.), вы начинаете с скелетной анимации.
Вам понадобится сфальсифицированная и анимированная модель для вашего 3D-приложения. Затем вы можете написать экспортера в свой собственный формат или выбрать формат, который вы хотите прочитать из своего приложения. Этот формат файла должен содержать описание модели, скелета, скинов и ключевых кадров. Затем вы читаете и используете эти данные из своего кода для создания сетки, скелета и анимации над ключевыми кадрами.