Ответ 1
Эта проблема может быть решена с помощью буфера Stencil и одного двухпроходного шейдера. Идея такова:
- Первый проход сравнивает значение в буфере трафарета с 0. В обоих случаях (pass/fail) увеличение значения в буфере.
- Второй проход сравнивает значение в буфере трафарета с 1. Если опорное значение 1 меньше, чем мы переходим и выделить перекрывающийся пиксель.
Возможно, вы захотите добавить больше проходов, которые совпадают со вторым, но с другим ссылочным значением, чтобы выделить области, которые перекрываются два раза, три раза и т.д.
В нотации Shaderlab Unity должно быть что-то вроде этого:
Pass
{
Stencil {
Ref 0
Comp Equal
Pass IncrSat
Fail IncrSat
}
// Shader for not overlapping regions goes here.
}
Pass
{
Stencil {
Ref 1
Comp Less
}
// Shader for one-time overlapping regions goes here.
}
Pass
{
Stencil {
Ref 2
Comp Less
}
// Shader for two-time overlapping regions goes here.
}
Пример:
Shader:
Shader "Unlit/Stencil"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Stencil {
Ref 0
Comp Equal
Pass IncrSat
Fail IncrSat
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil {
Ref 1
Comp Less
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
Stencil {
Ref 2
Comp Less
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return col;
}
ENDCG
}
}
}