Как сохранить backbuffer в файл в DirectX 10?
Я хочу отображать кадр за кадром с помощью DirectX 10. Кадры будут обрабатываться позже каким-либо другим инструментом, например mencoder или ffmpeg.
У меня не было проблем с этим в DX9, используя D3DXSaveSurfaceToFile
.
Теперь, в DX10, я нашел D3DX10SaveTextureToFile
, но не смог использовать его, чтобы сохранить мой backbuffer.
Я использую следующий код:
ID3D10Resource *backbufferRes;
_defaultRenderTargetView->GetResource(&backbufferRes);
D3D10_TEXTURE2D_DESC texDesc;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.BindFlags = 0;
texDesc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_READ;
texDesc.Format = backbufferSurfDesc.Format;
texDesc.Height = backbufferSurfDesc.Height;
texDesc.Width = backbufferSurfDesc.Width;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.MiscFlags = 0;
texDesc.SampleDesc = backbufferSurfDesc.SampleDesc;
texDesc.Usage = D3D10_USAGE_STAGING;
ID3D10Texture2D *texture;
HRESULT hr;
V( _device->CreateTexture2D(&texDesc, 0, &texture) );
_device->CopyResource(texture, backbufferRes);
V( D3DX10SaveTextureToFile(texture, D3DX10_IFF_DDS, filename) );
texture->Release();
Это создает изображение .dds, которое не может быть открыто никаким видом/редактором DDS, о котором я знаю.
Что не так с моим кодом?
Ответы
Ответ 1
Весь кредит идет на sepul gamedev.net.
Теперь проблемы:
-
texDesc.CPUAccessFlags
должно быть 0
-
texDesc.Format
должен быть DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
-
texDesc.SampleDesc.Count
должно быть 1
-
texDesc.SampleDesc.Quality
должно быть 0
-
texDesc.Usage
должен быть D3D10_USAGE_DEFAULT
Таким образом D3DX10SaveTextureToFile
будет сохраняться в BMP даже до PNG.
Полный код:
HRESULT hr;
ID3D10Resource *backbufferRes;
_defaultRenderTargetView->GetResource(&backbufferRes);
D3D10_TEXTURE2D_DESC texDesc;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.BindFlags = 0;
texDesc.CPUAccessFlags = 0;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texDesc.Width = 640; // must be same as backbuffer
texDesc.Height = 480; // must be same as backbuffer
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.MiscFlags = 0;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
ID3D10Texture2D *texture;
V( _device->CreateTexture2D(&texDesc, 0, &texture) );
_device->CopyResource(texture, backbufferRes);
V( D3DX10SaveTextureToFile(texture, D3DX10_IFF_PNG, L"test.png") );
texture->Release();
backbufferRes->Release();