Обнаружение столкновений в комплекте спрайтов
Я пытаюсь создать простую игру с комплектом спрайтов.
Основная идея состоит в том, что есть один игрок, который может прыгать, чтобы избежать блоков.
Но у меня есть проблема, я не знаю, как это сделать, когда игрок попадает в блок, игрок исчезает и начинается анимация крови.
Прежде всего, я не понимаю, что этот код делает, что я нашел на веб-сайте яблок.
static const uint32_t blockCategory = 0x1 <<0;
static const uint32_t playerCategory = 0x1 <<1;
Чем я вызываю функцию didBeginContact и помещаю в него NSLOG ( "сделал вызов функции" ).
Но я никогда не получаю вывод в своем отладчике.
Вот мой _player и _block код: - (символ SKSpriteNode *) {
_player = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"soldier_run1"];
_player.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:_player.size.width /2 -5];
_player.physicsBody.dynamic = YES;
_player.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;
_player.physicsBody.friction = 0;
_player.physicsBody.categoryBitMask = playerCategory;
_player.physicsBody.collisionBitMask = blokCategory;
_player.name = @"player";
SKAction *animAction = [SKAction animateWithTextures:playerTextures timePerFrame:0.1 resize:YES restore:YES];
Мой код _player:
[_player runAction:[SKAction repeatActionForever:animAction]];
return _player;
}
-(SKSpriteNode *)block {
_blok = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor blackColor] size:CGSizeMake(15, 40)];
//physics
_blok.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:_blok.size];
_blok.physicsBody.dynamic = NO;
_blok.name = @"block";
_blok.physicsBody.categoryBitMask = blokCategory;
_blok.physicsBody.collisionBitMask = playerCategory;
SKAction *moveBlock = [SKAction sequence:@[
[SKAction moveToX:-20 duration:2] ]];
[_blok runAction:moveBlock ];
return _blok;
}
Также я не совсем понимаю, что делают categoryBitMask и collisionBitMask.
После того, как у меня есть эта работа, я хотел бы заставить персонажа исчезнуть с экрана и анимации крови, чтобы начать, но я не знаю, как это сделать. Я думаю, вы должны сделать что-то вроде: if (_player & _block didcollide) { }
Но я не знаю, как это сделать.
Ответы
Ответ 1
КатегорияBitMask устанавливает категорию, которой принадлежит спрайт, тогда как collisionBitMask устанавливает категорию, с которой спрайт может сталкиваться и не пропускать их.
Для обнаружения конфликтов вам необходимо установить контактTestBitMask. Здесь вы задаете категории спрайтов, с которыми вы хотите, чтобы контактные делегаты вызывались при контакте.
То, что вы уже сделали, является правильным. Вот несколько дополнений, которые вам нужно сделать:
_player.physicsBody.contactTestBitMask = blockCategory;
_blok.physicsBody.contactTestBitMask = playerCategory;
Затем выполните делегат-контакт следующим образом:
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact`
{
NSLog(@"contact detected");
SKPhysicsBody *firstBody;
SKPhysicsBody *secondBody;
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
{
firstBody = contact.bodyA;
secondBody = contact.bodyB;
}
else
{
firstBody = contact.bodyB;
secondBody = contact.bodyA;
}
//Your first body is the block, secondbody is the player.
//Implement relevant code here.
}
Для хорошего объяснения при внедрении обнаружения столкновений просмотрите этот учебник.
Ответ 2
Обработка столкновений немного беспорядочна.:) Существует несколько подходов, но одно место, которое вы должны начать, - это этот довольно простой пример от Apple. Чтение дает хорошее введение, а затем вы можете начать ковать с кодом.
Другой подход (который Apple упоминает в своем руководстве) заключается в использовании Double Dispatching (см. wikipedia для длинного описания). Я бы не начал, пытаясь понять этот подход. Это несколько продвинутый подход, учитывая, что он зависит от динамических селекторов и подобных методов, позволяющих совершать магию. Однако даже с этим предостережением вы можете найти простой пример, который кто-то собрал, как это сделать, а также много вспомогательного описания здесь.