Ответ 1
Похоже, что у вас небольшая логическая ошибка в вашей процедуре checkBounds - вы правильно обнаруживаете коллизии (основанные на оценках), но перезаписываете заполнение своего блока, когда выполняете последующие проверки конфликтов в той же самой процедуре.
Попробуйте что-то вроде этого: он добавляет флаг, чтобы подпрограмма не забывала о том, что обнаружено столкновение:
private void checkBounds(Shape block) {
boolean collisionDetected = false;
for (Shape static_bloc : nodes) {
if (static_bloc != block) {
static_bloc.setFill(Color.GREEN);
if (block.getBoundsInParent().intersects(static_bloc.getBoundsInParent())) {
collisionDetected = true;
}
}
}
if (collisionDetected) {
block.setFill(Color.BLUE);
} else {
block.setFill(Color.GREEN);
}
}
Обратите внимание, что проверка, которую вы выполняете (на основе границ в родительском), будет сообщать о пересечениях прямоугольника, охватывающего видимые границы узлов в пределах одной и той же родительской группы.
Альтернативная реализация
В случае необходимости, я обновил исходный образец, чтобы он мог проверить на основе визуальной формы Node, а не ограничивающей рамки визуальной формы. Это позволяет точно обнаруживать столкновения для непрямоугольных форм, таких как Круги. Ключом к этому является метод Shape.intersects(shape1, shape2).
import javafx.application.Application;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.*;
import javafx.scene.input.MouseEvent;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.stage.Stage;
import java.util.ArrayList;
import javafx.scene.shape.*;
public class CircleCollisionTester extends Application {
private ArrayList<Shape> nodes;
public static void main(String[] args) { launch(args); }
@Override public void start(Stage primaryStage) {
primaryStage.setTitle("Drag circles around to see collisions");
Group root = new Group();
Scene scene = new Scene(root, 400, 400);
nodes = new ArrayList<>();
nodes.add(new Circle(15, 15, 30));
nodes.add(new Circle(90, 60, 30));
nodes.add(new Circle(40, 200, 30));
for (Shape block : nodes) {
setDragListeners(block);
}
root.getChildren().addAll(nodes);
checkShapeIntersection(nodes.get(nodes.size() - 1));
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
public void setDragListeners(final Shape block) {
final Delta dragDelta = new Delta();
block.setOnMousePressed(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override public void handle(MouseEvent mouseEvent) {
// record a delta distance for the drag and drop operation.
dragDelta.x = block.getLayoutX() - mouseEvent.getSceneX();
dragDelta.y = block.getLayoutY() - mouseEvent.getSceneY();
block.setCursor(Cursor.NONE);
}
});
block.setOnMouseReleased(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override public void handle(MouseEvent mouseEvent) {
block.setCursor(Cursor.HAND);
}
});
block.setOnMouseDragged(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override public void handle(MouseEvent mouseEvent) {
block.setLayoutX(mouseEvent.getSceneX() + dragDelta.x);
block.setLayoutY(mouseEvent.getSceneY() + dragDelta.y);
checkShapeIntersection(block);
}
});
}
private void checkShapeIntersection(Shape block) {
boolean collisionDetected = false;
for (Shape static_bloc : nodes) {
if (static_bloc != block) {
static_bloc.setFill(Color.GREEN);
Shape intersect = Shape.intersect(block, static_bloc);
if (intersect.getBoundsInLocal().getWidth() != -1) {
collisionDetected = true;
}
}
}
if (collisionDetected) {
block.setFill(Color.BLUE);
} else {
block.setFill(Color.GREEN);
}
}
class Delta { double x, y; }
}
Пример вывода программы. В примере круги перемещались, и пользователь в настоящее время перетаскивает круг, который был помечен как столкновение с другим кругом (покрасив его синим) - для демонстрационных целей только кружок, который в данный момент перетаскивается, имеет цвет столкновений.
Комментарии, основанные на дополнительных вопросах
- Проверьте пересечение
getBoundsInParent
(как и в исходном вопросе), который работает на самом маленьком прямоугольном поле, которое будет охватывать визуальные оконечности Node OR - Используйте процедуру
Shape.intersect(shape1, shape2)
, если вам нужно проверить на основе визуальной формы Node, а не ограничивающей рамки визуальной формы.
Должен ли я использовать setLayoutX или переводить X для прямоугольника
layoutX и свойства layoutY предназначены для размещения или размещения узлов. translateX и свойства translateY предназначены для временных изменений в визуальном местоположении Node (например, когда выполняется Node анимация). Для вашего примера, хотя любое свойство будет работать, возможно, лучше использовать свойства макета, чем переводить, таким образом, если вы хотите запустить что-то вроде TranslateTransition на узлах, будет более очевидным, что значения начала и конца перевода должны быть такими, как эти значения будут относиться к текущей позиции макета Node, а не к позиции в родительской группе.
Другой способ, которым вы могли бы использовать эти макеты и переводить координаты в тандеме в своем примере, - это то, что у вас было что-то вроде ESC для отмены во время операции перетаскивания. Вы можете установить layoutX, Y в исходное местоположение вашего node, запустить операцию перетаскивания, которая устанавливает значения translateX, Y, и если пользователь нажимает ESC, установите для translateX, Y значение 0, чтобы отменить операцию перетаскивания или если пользователь освобождает мышь устанавливает layoutX, Y в layoutX, Y + translateX, Y и устанавливает translateX, Y обратно в 0. Идея состоит в том, что значения перевода используются для временной модификации визуальных координат Node от него оригинальная позиция расположения.
будет ли пересечение работать, даже если круги оживлены? Я имею в виду, не перетаскивая круг мышью, что произойдет, если я заставил их передвигаться случайным образом. Будет ли изменение цвета и в этом случае?
Чтобы сделать это, просто измените, где вызывается функция обнаружения столкновений и вызывается обработчик столкновений. Вместо того, чтобы проверять пересечения на основе события перетаскивания мышью (например, пример выше), вместо этого проверьте наличие конфликтов в прослушивателе изменений на каждом Node boundsInParentProperty()
.
block.boundsInParentProperty().addListener((observable, oldValue, newValue) ->
checkShapeIntersection(block)
);
Примечание: если у вас много афинированных фигур, то проверка коллизий один раз на кадр в игровой цикл будет более эффективной, чем запуск проверка столкновения всякий раз, когда перемещается какой-либо Node (как это делается в вышеперечисленном прослушивателе boundsInParentProperty).