Зеркальное освещение GLSL
Когда я использую свои шейдеры, я получаю следующие результаты:
![enter image description here]()
![enter image description here]()
Одна из проблем заключается в том, что зеркальный свет деформируется, и вы можете видеть сферические треугольники, а другое - видеть, что я вижу зеркало, где я не должен (второе изображение). Один свет справки выполняется в вершинном шейдере, другой - в фрагменте.
Вот как выглядит мой шейдер с вершинным светом:
Vertex:
// Material data.
uniform vec3 uAmbient;
uniform vec3 uDiffuse;
uniform vec3 uSpecular;
uniform float uSpecIntensity;
uniform float uTransparency;
uniform mat4 uWVP;
uniform mat3 uN;
uniform vec3 uSunPos;
uniform vec3 uEyePos;
attribute vec4 attrPos;
attribute vec3 attrNorm;
varying vec4 varColor;
void main(void)
{
vec3 N = uN * attrNorm;
vec3 L = normalize(uSunPos);
vec3 H = normalize(L + uEyePos);
float df = max(0.0, dot(N, L));
float sf = max(0.0, dot(N, H));
sf = pow(sf, uSpecIntensity);
vec3 col = uAmbient + uDiffuse * df + uSpecular * sf;
varColor = vec4(col, uTransparency);
gl_Position = uWVP * attrPos;
}
Fragment:
varying vec4 varColor;
void main(void)
{
//vec4 col = texture2D(texture_0, varTexCoords);
//col.r += uLightDir.x;
//col.rgb = vec3(pow(gl_FragCoord.z, 64));
gl_FragColor = varColor;
}
Возможно, что мои предоставленные данные из кода неверны.
uN - это мировая матрица (не инвертированная и не транспонированная, хотя выполнение этого не показало ничего другого).
UWVP - матрица прогнозов мирового уровня.
Любые идеи относительно того, где может быть проблема, будут оценены.
[EDIT] Вот мои легкие вычисления, сделанные в фрагменте:
Файл шейдера вершин:
uniform mat4 uWVP;
uniform mat3 uN;
attribute vec4 attrPos;
attribute vec3 attrNorm;
varying vec3 varEyeNormal;
void main(void)
{
varEyeNormal = uN * attrNorm;
gl_Position = uWVP * attrPos;
}
Файл шейдера фрагмента:
// Material data.
uniform vec3 uAmbient;
uniform vec3 uDiffuse;
uniform vec3 uSpecular;
uniform float uSpecIntensity;
uniform float uTransparency;
uniform vec3 uSunPos;
uniform vec3 uEyePos;
varying vec3 varEyeNormal;
void main(void)
{
vec3 N = varEyeNormal;
vec3 L = normalize(uSunPos);
vec3 H = normalize(L + uEyePos);
float df = max(0.0, dot(N, L));
float sf = max(0.0, dot(N, H));
sf = pow(sf, uSpecIntensity);
vec3 col = uAmbient + uDiffuse * df + uSpecular * sf;
gl_FragColor = vec4(col, uTransparency);
}
[EDIT2] Как отметил Йоаким, я не нормализую varEyeNormal в шейдере фрагментов. После исправления этого результата результат намного лучше в шейдере фрагментов. Я также использовал функцию нормализации на uEyePos, поэтому зеркальный цвет больше не идет на темную сторону. Спасибо за помощь.
![enter image description here]()
Ответы
Ответ 1
Краткий ответ: вам нужно нормализовать varEyeNormal
в шейдере фрагмента, а не в вершинном шейдере.
Более длинный ответ:
Чтобы получить плавное освещение, вам нужно будет вычислить нормали на пиксель вместо каждой вершины. Варьирование, вычисленное в вершинном шейдере, линейно интерполируется перед передачей в шейдер фрагмента, который отлично работает как ярлык в некоторых случаях, но хуже в других.
Причина, по которой вы видите края треугольника, связана с тем, что интерполяция между нормалями приводит к сокращению до 1,0 нормалей во всех пикселях между вершинами.
Чтобы исправить это, вам нужно будет нормализовать нормали в шейдере фрагмента, а не в вершинном шейдере.
Нормальная матрица должна быть верхним 3x3 транспонирования обратного к матрице Modelview, что эквивалентно верхнему 3x3 модели Modelview, если Modelview содержит только вращения и переводы (без масштабирования)
Подробнее о матрице Normal см. ниже: http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/the-normal-matrix/
(Отредактировано для правильности в соответствии с комментарием ниже.)