Ответ 1
У меня были аналогичные проблемы, делающие игру opengl, а также через qglwidget, и решение, которое я придумал, использует орфографическую проекцию для рендеринга элементов управления с нуля. В конце основной функции draw я вызываю отдельную функцию, которая устанавливает представление, а затем рисует 2d бит. Что касается событий мыши, я фиксирую события, отправленные главному виджету, а затем использую комбинацию тестов ударов, рекурсивных смещений координат и псевдо-обратных вызовов, которые позволяют моим элементам управления быть вложенными. В моей реализации я пересылаю команды на верхний уровень (главным образом, прокрутки) по одному, но вы можете легко добавить структуру связанных списков, если вам нужно динамически добавлять элементы управления. В настоящее время я просто использую квадратики для рендеринга частей как цветных панелей, но должно быть просто добавить текстуры или даже сделать их 3d-компонентами, отвечающими динамическому освещению. Там много кода, поэтому я просто собираю соответствующие фрагменты:
void GLWidget::paintGL() {
if (isPaused) return;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, FV0001);
gluLookAt(...);
// Typical 3d stuff
glCallList(Body::glGrid);
glPopMatrix();
//non3d bits
drawOverlay(); // <---call the 2d rendering
fpsCount++;
}
Вот код, который устанавливает матрицу представления/проекции для рендеринга 2d:
void GLWidget::drawOverlay() {
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix(); //reset
glLoadIdentity(); //modelview
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//set ortho camera
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0,width()-2*padX,height()-2*padY,0); // <--critical; padx/y is just the letterboxing I use
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // <-- necessary if you want to draw things in the order you call them
glDisable( GL_LIGHTING ); // <-- lighting can cause weird artifacts
drawHUD(); //<-- Actually does the drawing
glEnable( GL_LIGHTING );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix();
}
Это основная функция рисования, которая обрабатывает материал hud; большинство функций рисования напоминают большой фрагмент "задней панели". Вы в основном нажимаете матрицу модели, используйте translate/rotate/scale, как в 3d, рисовать элементы управления, а затем попматрикс:
void GLWidget::drawHUD() {
float gridcol[] = { 0.5, 0.1, 0.5, 0.9 };
float gridcolB[] = { 0.3, 0.0, 0.3, 0.9 };
//string caption
QString tmpStr = QString::number(FPS);
drawText(tmpStr.toAscii(),120+padX,20+padY);
//Markers
tGroup* tmpGroup = curGroup->firstChild;
while (tmpGroup != 0) {
drawMarker(tmpGroup->scrXYZ);
tmpGroup = tmpGroup->nextItem;
}
//Background panel
glEnable(GL_BLEND);
glTranslatef(0,height()*0.8,0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4fv(gridcol);
glVertex2f(0.0f, 0.0);
glVertex2f(width(), 0);
glColor4fv(gridcolB);
glVertex2f(width(), height()*0.2);
glVertex2f(0.0f, height()*0.2);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glLoadIdentity(); //nec b/c of translate ^^
glTranslatef(-padX,-padY,0);
//Controls
cargoBox->Draw();
sideBox->Draw();
econBox->Draw();
}
Теперь для самих элементов управления. Все мои элементы управления, такие как кнопки, слайдеры, ярлыки и т.д., Все в одном месте от общего базового класса с пустыми виртуальными функциями, которые позволяют им взаимодействовать с каждым словом - агностически. База имеет типичные вещи, такие как высота, координаты и т.д., А также несколько указателей для обработки обратных вызовов и рендеринга текста. Также включена общая функция hittest (x, y), которая сообщает, была ли она нажата. Вы можете сделать это виртуальным, если хотите эллиптические элементы управления. Вот базовый класс, hittest и код для простой кнопки.:
class glBase {
public:
glBase(float tx, float ty, float tw, float th);
virtual void Draw() {return;}
virtual glBase* mouseDown(float xIn, float yIn) {return this;}
virtual void mouseUp(float xIn, float yIn) {return;}
virtual void mouseMove(float xIn, float yIn) {return;}
virtual void childCallBack(float vIn, void* caller) {return;}
bool HitTest(float xIn, float yIn);
float xOff, yOff;
float width, height;
glBase* parent;
static GLWidget* renderer;
protected:
glBase* callFwd;
};
bool glBase::HitTest(float xIn, float yIn) { //input should be relative to parents space
xIn -= xOff; yIn -= yOff;
if (yIn >= 0 && xIn >= 0) {
if (xIn <= width && yIn <= height) return true;
}
return false;
}
class glButton : public glBase {
public:
glButton(float tx, float ty, float tw, float th, char rChar);
void Draw();
glBase* mouseDown(float xIn, float yIn);
void mouseUp(float xIn, float yIn);
private:
bool isPressed;
char renderChar;
};
glButton::glButton(float tx, float ty, float tw, float th, char rChar) :
glBase(tx, ty, tw, th), isPressed(false), renderChar(rChar) {}
void glButton::Draw() {
float gridcolA[] = { 0.5, 0.6, 0.5, 1.0 };//up
float gridcolB[] = { 0.2, 0.3, 0.2, 1.0 };
float gridcolC[] = { 1.0, 0.2, 0.1, 1.0 };//dn
float gridcolD[] = { 1.0, 0.5, 0.3, 1.0 };
float* upState;
float* upStateB;
if (isPressed) {
upState = gridcolC;
upStateB = gridcolD;
} else {
upState = gridcolA;
upStateB = gridcolB;
}
glPushMatrix();
glTranslatef(xOff,yOff,0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4fv(upState);
glVertex2f(0, 0);
glVertex2f(width, 0);
glColor4fv(upStateB);
glVertex2f(width, height);
glVertex2f(0, height);
glEnd();
if (renderChar != 0) //center
renderer->drawChar(renderChar, (width - 12)/2, (height - 16)/2);
glPopMatrix();
}
glBase* glButton::mouseDown(float xIn, float yIn) {
isPressed = true;
return this;
}
void glButton::mouseUp(float xIn, float yIn) {
isPressed = false;
if (parent != 0) {
if (HitTest(xIn, yIn)) parent->childCallBack(0, this);
}
}
Так как составные элементы управления, такие как ползунки, имеют несколько кнопок, а в списках прокрутки есть плитки и слайдеры, все это должно быть рекурсивным для событий рисования/мыши. Каждый элемент управления также имеет общую функцию обратного вызова, которая передает значение и собственный адрес; это позволяет родителям тестировать каждого из этих детей, чтобы видеть, кто звонит, и реагировать соответствующим образом (например, кнопки вверх/вниз). Обратите внимание, что дочерние элементы управления добавляются через new/delete в c/dtors. Кроме того, функции draw() для дочерних элементов управления вызывается во время собственного вызова draw() родителей, что позволяет сделать все самодостаточным. Вот соответствующий код из слайдовой панели среднего уровня, содержащей 3 кнопки:
glBase* glSlider::mouseDown(float xIn, float yIn) {
xIn -= xOff; yIn -= yOff;//move from parent to local coords
if (slider->HitTest(xIn,yIn-width)) { //clicked slider
yIn -= width; //localize to field area
callFwd = slider->mouseDown(xIn, yIn);
dragMode = true;
dragY = yIn - slider->yOff;
} else if (upButton->HitTest(xIn,yIn)) {
callFwd = upButton->mouseDown(xIn, yIn);
} else if (downButton->HitTest(xIn,yIn)) {
callFwd = downButton->mouseDown(xIn, yIn);
} else {
//clicked in field, but not on slider
}
return this;
}//TO BE CHECKED (esp slider hit)
void glSlider::mouseUp(float xIn, float yIn) {
xIn -= xOff; yIn -= yOff;
if (callFwd != 0) {
callFwd->mouseUp(xIn, yIn); //ok to not translate b/c slider doesn't callback
callFwd = 0;
dragMode = false;
} else {
//clicked in field, not any of the 3 buttons
}
}
void glSlider::childCallBack(float vIn, void* caller) { //can use value blending for smooth
float tDelta = (maxVal - minVal)/(10);
if (caller == upButton) {//only gets callbacks from ud buttons
setVal(Value - tDelta);
} else {
setVal(Value + tDelta);
}
}
Теперь, когда у нас есть автономные элементы управления, которые преобразуются в контекст opengl, все, что нужно, - это интерфейс из элемента управления верхнего уровня, например события мыши из glWidget.
void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent* event) {
if (cargoBox->HitTest(event->x()-padX, event->y()-padY)) { //if clicked first scrollbox
callFwd = cargoBox->mouseDown(event->x()-padX, event->y()-padY); //forward the click, noting which last got
return;
} else if (sideBox->HitTest(event->x()-padX, event->y()-padY)) {
callFwd = sideBox->mouseDown(event->x()-padX, event->y()-padY);
return;
} else if (econBox->HitTest(event->x()-padX, event->y()-padY)) {
callFwd = econBox->mouseDown(event->x()-padX, event->y()-padY);
return;
}
lastPos = event->pos(); //for dragging
}
void GLWidget::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) {
if (callFwd != 0) { //Did user mousedown on something?
callFwd->mouseUp(event->x()-padX, event->y()-padY);
callFwd = 0; //^^^ Allows you to drag off a button before releasing w/o triggering its callback
return;
} else { //local
tBase* tmpPick = pickObject(event->x(), event->y());
//normal clicking, game stuff...
}
}
В целом, эта система немного взломана, и я не добавил некоторые функции, такие как ответ клавиатуры или изменение размера, но их нужно легко добавить, возможно, в обратном вызове (например, мыши или клавиатуры) требуется "тип события". Вы даже можете подклассифицировать glBase в самый верхний виджет, и он даже позволит ему получить родительский → childcallback. Хотя для этой работы много работы, для этой системы требуется только ванильный С++/opengl, и он использует намного меньше ресурсов процессора/памяти, чем собственный материал Qt, вероятно, на порядок или два. Если вам нужна дополнительная информация, просто спросите.