Как изменить размер окна с помощью XNA
Я знаю, что этот вопрос задавался много раз. Тем не менее, все решения, которые я нашел после более чем одного часа работы с поисковыми системами, - это, по сути, одно и то же. Все говорят, что для изменения размера окна в XNA вы просто добавляете следующие строки кода (или некоторые незначительные изменения этих строк кода) к вашему методу Initiate() в классе Game1:
//A lot of people say that the ApplyChanges() call is not necessary,
//and equally as many say that it is.
graphics.IsFullScreen = false;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
graphics.ApplyChanges();
Это не работает для меня. Код компилируется и запускается, но абсолютно ничего не меняется. Я просматривал документацию для классов GraphicsDevice и GraphicsDeviceManager, но мне не удалось найти какую-либо информацию, указывающую, что мне нужно что-то делать, кроме вышеуказанного.
Я также довольно уверен, что моя видеокарта достаточно (ATI HD 5870), хотя кажется, что запись wiki на совместимость с графической картой XNA не обновлялась какое-то время.
Я работаю на Windows 7 с вышеуказанной графической картой, Visual С# 2010 Express и последней версией XNA.
Поэтому я просто надеюсь, что кто-то может помочь мне найти, где я запутался. Я отправлю весь свой класс Game1 (я переименовал его в MainApp) ниже. Если кто-нибудь захочет увидеть любой из других классов, которые вызваны, спросите, и я опубликую их.
public class MainApp : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Player player;
public MainApp()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
player = new Player();
//This does not do ANYTHING
graphics.IsFullScreen = false;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
graphics.ApplyChanges();
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
Vector2 playerPosition = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X,
GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y
+ 2*(graphics.GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 3));
player.Initialize(Content.Load<Texture2D>("basePlayerTexture"),
playerPosition);
}
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
player.Draw(spriteBatch);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
P.S. Это мой второй день с С#, поэтому, если это из-за действительно глупой ошибки, я приношу свои извинения за то, что тратил ваше время.
Ответы
Ответ 1
Это разочаровывает то, что (как вы говорите) "Многие говорят, что вызов ApplyChanges() не нужен, и в равной степени так много говорят, что это". Дело в том, что это зависит от того, что вы делаете и где вы это делаете!
(Как узнать все это? Я реализовал его. См. также: этот ответ.)
Когда вы устанавливаете начальное разрешение при запуске игры:
Сделайте это в своем конструкторе (очевидно, если вы переименуете Game1
, сделайте это в своем переименованном конструкторе!)
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
}
// ...
}
И не трогайте его во время Initialize()
! И не вызывайте ApplyChanges()
.
Когда вызывается Game.Run()
(проект шаблона по умолчанию вызывает его в Program.cs
), он вызывает GraphicsDeviceManager.CreateDevice
, чтобы настроить начальный показ , прежде чем Initialize()
будет вызван! Вот почему вы должны создать GraphicsDeviceManager
и установить нужные параметры в конструкторе вашего игрового класса (который вызывается до Game.Run()
).
Если вы попытаетесь установить разрешение в Initialize
, вы должны настроить графическое устройство на два раза. Bad.
(Честно говоря, я удивлен, что это вызывает такую путаницу. Это код, который предоставляется в шаблоне проекта по умолчанию!)
Когда вы изменяете разрешение во время игры:
Если вы представляете меню выбора разрешения где-то в своей игре и хотите ответить пользователю (например), щелкнув опцию в этом меню - тогда (и только тогда) вы должны использовать ApplyChanges
. Вы должны вызывать его только из Update
. Например:
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if(userClickedTheResolutionChangeButton)
{
graphics.IsFullScreen = userRequestedFullScreen;
graphics.PreferredBackBufferHeight = userRequestedHeight;
graphics.PreferredBackBufferWidth = userRequestedWidth;
graphics.ApplyChanges();
}
// ...
}
// ...
}
Наконец, обратите внимание, что ToggleFullScreen()
совпадает с:
graphics.IsFullScreen = !graphics.IsFullScreen;
graphics.ApplyChanges();
Ответ 2
Ширина и высота GraphicsDevice.Viewport
по умолчанию на моем компьютере - 800x480, попробуйте установить размер выше того, что будет заметно - например, 1024x768.
graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
graphics.ApplyChanges();
Вышеприведенный код в Initialize
был достаточным для расширения окна для меня.