Как рисовать много растровых изображений на экране в Android-игре без медленной работы
Я хочу сделать игру на основе плитки для Android. В данный момент я рисую каждый фрагмент как отдельное растровое изображение. У меня есть большой цикл for, который читает из строки и рисует разные фрагменты в зависимости от того, какой символ он находит для рисования уровня.
Я разрешил пользователю прокручивать экран с помощью жестов прокрутки. Однако игра слишком медленная. Это займет много времени, чтобы обновить экран после прокрутки пользователя. Я предполагаю, что это связано с тем, что он должен рисовать каждый битмап по отдельности.
Каким будет более быстрый способ нарисовать уровень? Я думал, что смогу объединить все плитки в одно растровое изображение. Но я не знаю, как это сделать. Любые идеи?
В любом случае, вот мой код, чтобы вы могли увидеть проблему:
package org.example.tutorial2d;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.GestureDetector;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.GestureDetector.OnGestureListener;
import org.example.tutorial2d.Panel;
public class Tutorial2D extends Activity implements OnGestureListener {
GestureDetector gestureScanner;
Panel main;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
gestureScanner = new GestureDetector(this);
//requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
main = new Panel(this);
setContentView(main);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
{
return gestureScanner.onTouchEvent(me);
}
@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY)
{
main.handleScroll(distanceX,distanceY);
return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e)
{
return true;
}
@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY)
{
return true;
}
@Override
public void onLongPress(MotionEvent e){ }
@Override
public void onShowPress(MotionEvent e) { }
@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e)
{
return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
}
И класс, который выполняет всю работу:
package org.example.tutorial2d;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import org.example.tutorial2d.Point;
public class Panel extends View {
private int scrollX = 0;
private int scrollY = 0;
public Panel(Context context)
{
super(context);
}
@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
/*Bitmap scratch;
//Drawable scratch;
//scratch = getContext().getResources().getDrawable(
// R.drawable.icon);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
//scratch.draw(canvas);
int origin = 0;
scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.horizontal5);
canvas.drawBitmap(scratch, origin, origin, null);
int width = scratch.getWidth();
int height = scratch.getHeight();
scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.room4entrynesw3x3);
canvas.drawBitmap(scratch, origin + width, origin - 32, null);
*/
String sucide_mission =
" wwwww\n" +
" wfffw\n" +
" wfffw\n" +
" wfffw\n" +
" wwfww\n" +
" wfw\n" +
" wfw\n" +
" wfw\n" +
" wwwwwwwfwwwwwfw\n" +
" wfffffffffffffw\n" +
" wfwwwwwfwwwwwfw\n" +
" wwwww wfw wfw wfw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"fffffffffffffffffffffffffffw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwwwwwwwfwwwwwfw\n" +
" wwfww wfw\n" +
" wfw wfw\n" +
" wfw wfw\n" +
" wfw wfw\n" +
" wfw wfw\n" +
" wwfww wfw\n" +
" wfffwwfw fff\n" +
" wffffffw www\n" +
" wfffwwfw\n" +
" wwwww";
canvas.drawColor(Color.BLACK);
int x = 0, y = 0;
for (int i = 0; i < sucide_mission.length(); i++)
{
Bitmap tileImage;
char tile = sucide_mission.charAt(i);
Log.d("Draw tiles", Character.toString(tile) + " " + x + "," + y);
switch (tile)
{
case 'w':
if (x < tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
x += 32;
break;
case 'f':
tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
x += 32;
break;
case ' ':
x += 32;
break;
case '\n':
y += 32;
x = 0;
break;
}
}
//canvas.drawBitmap(adapt, 0, 0, paint);
//canvas.drawBitmap(corner, origin -scrollX , origin -scrollY, paint);
}
public void handleScroll(float distX, float distY)
{
// X-Axis ////////////////////////////////
if(distX > 6.0)
{
if(scrollX < 460)
{
scrollX += 30;
}
}
else if(distX < -6.0)
{
if(scrollX >= 30)
{
scrollX -= 30;
}
}
////////////////////////////////////////////
// Y-AXIS //////////////////////////////////
if(distY > 6.0)
{
if(scrollY < 100)
{
scrollY += 30;
}
}
else if(distY < -6.0)
{
if(scrollY >= 30)
{
scrollY -= 30;
}
}
////////////////////////////////////////////
if((scrollX <= 480) && (scrollY <= 120))
{
//adapt = Bitmap.createBitmap(bmp, scrollX, scrollY, 320, 480);
invalidate();
}
}
}
Ответы
Ответ 1
Похоже, вы создаете новый экземпляр каждого растрового изображения для каждого отображаемого фрагмента. Может быть, вместо этого вы можете создать один экземпляр для каждого типа плитки? например:
private Bitmap wallTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
private Bitmap floorTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
Затем повторное использование одного и того же экземпляра фрагмента при каждом рисовании плитки. Если это не сработает, вы должны провести какое-то измерение производительности, чтобы узнать, какая часть кода занимает самое длинное время, и свести к минимуму количество времени, в течение которого выполняется код, или попытаться уменьшить его.
Отказ от ответственности: я не программист на Android
Ответ 2
Проблема довольно очевидна. Вы просто проливаете много памяти. Посмотрите в LogCat, и вы поймете, что я имею в виду.
1. НИКОГДА не выделяйте строки для каждого кадра. Они неизменяемы, поэтому каждая операция со строками равна утечке памяти. Вместо этого используйте простой объект char [], который вы изменяете.
2. Остановите создание растровых объектов снова и снова. Я полагаю, что метод DecodeBitmap внутренне выделяет объект растрового изображения для каждого вызова. Это плохо сделать для каждого кадра.
Как правило, → утечка памяти, и приятель GC - очень дорогие операции, которых следует избегать при рисовании.
Ответ 3
Я никогда не программировал для Android раньше, поэтому я не уверен на 100% о том, что происходит под обложками, но предполагая, что:
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
этот бит кода идет и загружает растровое изображение в память, похоже, что вы перезагружаете каждый растровый рисунок, когда рисуете его.
То, что я делал при разработке небольших игр в прошлом, - это когда вы загружаете уровень, разрабатываете все необходимые вам ресурсы, затем загружаете их в память один раз, а затем повторно их используете.
Ответ 4
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class MapLoader extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,
Runnable {
SurfaceHolder holder;
Thread thread;
Bitmap grass = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.tilemapdemo);
boolean running = false;
int[][] grassCoords = new int[][] { { 0, 16, 32, 48, 64 },
{ 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 },
{ 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 } };
public MapLoader(Context context, int width, int height) {
super(context);
holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
}
public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
}
public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
}
public void pause() {
running = false;
while (running) {
try {
thread.join();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
break;
}
thread = null;
}
public void resume() {
running = true;
thread = new Thread(this);
thread.start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
running = true;
thread = new Thread(this);
thread.start();
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
Canvas c = holder.lockCanvas();
draw(c);
holder.unlockCanvasAndPost(c);
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
}
@Override
public void run() {
while (running == true) {
// performs drawing to the canvas
if (!holder.getSurface().isValid()) {
continue;
}
Canvas c = holder.lockCanvas();
int x = 0;
int y = 0;
for (x = 0; x < grassCoords.length; x += grass.getWidth()) {
for (y = 0; y < grassCoords.length; y += grass.getHeight()) {
c.drawBitmap(grass, x, y, null);
}
}
holder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
Ответ 5
другая мысль от не-программиста - это, возможно, создать большой фон, который прокручивается и т.д., и второй верхний слой, где движущиеся элементы (игроки, npc, элементы) нарисованы поверх фона. поэтому прокрутка должна быть более быстрой и менее общей (повторной) рендеринга.
Я предполагаю, что это может быть более ресурсоемким, чем ссылка на уже обработанные плитки (как упоминалось в другом предложении выше). Но, возможно, это не так, вам нужно будет сделать снимок и посмотреть.: -)
Ответ 6
Как перемещать весь вид, когда пользователь прокручивается. Когда вы прокручиваете окна, вы фактически перемещаете окно в противоположном направлении, которое вы воспринимаете. Вы прокручиваете вниз, окна двигаются вверх.
Я уверен, что вы можете собрать все элементы в виде (сетке) и переместить весь вид.
Отображать изображения с экрана (быстрее) и перемещать их по мере необходимости.
Имеются примеры. Я знаю, что вы можете получить весь код для главного экрана, и он прокручивает влево-вправо. Может быть, что-то посмотреть. Я совершенно уверен, что они сделали это приложение правильно.