Панель действий Android UnityPlayerActivity
Я создаю приложение для Android, которое включает интерактивный интерфейс Unity 3d.
Я импортировал проект Unity в Android Studio, но при запуске активность полноэкранного и не отображается панель действий Android.
Как я могу это сделать?
Шаги интеграции
- Создайте новый проект Unity.
- Экспорт "Google Android Project" из Unity.
- Импортировать проект в Android Studio.
Попытки решения
- Изменение темы в манифесте.
- Настройка темы в классе Java UnityPlayerActivity.
- Переопределение манифеста Unity Android, помещая манифест с обновленной темой в каталог Unity/Assets/Plugins/Android.
- Изменение UnityPlayerActivity для расширения AppCompatActivity. Это покажет панель действий, но между ней и статусной полосой есть белый промежуток.
- Настройка "Screen.fullScreen = false;" в Unity SceneManager. Это удаляет режим погружения, чтобы отображалась строка состояния Android.
- Отключение "Строка состояния скрыто" в настройках проигрывателя. Кажется, что не имеет никакого эффекта.
- Обтекание UnityPlayer в FrameLayout. Это позволяет мне изменять размеры Unity как вида.
AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.company.unity.test"
android:installLocation="preferExternal"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<supports-screens
android:anyDensity="true"
android:largeScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:smallScreens="true"
android:xlargeScreens="true" />
<application
android:banner="@drawable/app_banner"
android:debuggable="false"
android:icon="@drawable/app_icon"
android:isGame="true"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen">
<activity
android:name="com.company.unity.test.UnityPlayerActivity"
android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
android:label="@string/app_name"
android:launchMode="singleTask"
android:screenOrientation="fullSensor">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
<category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER" />
</intent-filter>
<meta-data
android:name="unityplayer.UnityActivity"
android:value="true" />
</activity>
</application>
<uses-sdk
android:minSdkVersion="9"
android:targetSdkVersion="23" />
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
<uses-feature
android:name="android.hardware.sensor.accelerometer"
android:required="false" />
<uses-feature
android:name="android.hardware.touchscreen"
android:required="false" />
<uses-feature
android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch"
android:required="false" />
<uses-feature
android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct"
android:required="false" />
</manifest>
UnityPlayerActivity.java
package com.company.unity.test;
import android.app.Activity;
import android.content.res.Configuration;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.Window;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
public class UnityPlayerActivity extends Activity
{
protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code
// Setup activity layout
@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBX_8888); // <--- This makes xperia play happy
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
setContentView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();
}
// Quit Unity
@Override protected void onDestroy ()
{
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}
// Pause Unity
@Override protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
// Resume Unity
@Override protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}
// This ensures the layout will be correct.
@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
// Notify Unity of the focus change.
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
// For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.injectEvent(event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
// Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
}
Ответы
Ответ 1
Я думаю, что нашел решение.
Измените эту строку:
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
поэтому он создает собственный подкласс UnityPlayer
, который переопределяет метод setFullscreen
(немного взломанный):
public class UnityPlayerWrapper extends UnityPlayer {
public UnityPlayerWrapper(ContextWrapper contextWrapper) {
super(contextWrapper);
}
@Override
protected void setFullscreen(boolean b) {
super.setFullscreen(false);
}
}
Кроме того, удалите эту строку: requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
Ответ 2
для Unity версии 5.5 лучший способ избежать Immersive Mode в Android - это передать конструктору не Activity, а просто применить ApplicationContext к контексту Wrapper.
mUnityPlayer = new UnityPlayer((ContextWrapper) getApplicationContext());
Это работает, потому что в запутанном UnityPlayer.class(в unity-classes.jar) есть проверка экземпляра.
private void h() {
if(this.h instanceof Activity) {
((Activity)this.h).getWindow().setFlags(1024, 1024);
}
}
Итак, если это не Activity, то UnityPlayer.class не устанавливает флаг.
Ответ 3
Ответ Piotr работает для более старой версии, и ответ Lorenzo DM также действителен, но
mUnityPlayer = new UnityPlayer((ContextWrapper) getApplicationContext());
не работает в некоторых устройствах. Итак, наконец, я изменяю UnityPlayerActivity, это новое решение.
public class UnityPlayerActivity extends AppCompatActivity
{
protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code
ActionBar actionBar;
private Toolbar toolbar;
private FrameLayout unityContainer;
// Setup activity layout
@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
setContentView(R.layout.activity_unity_player);
mappingWidgets();
init();
}
void mappingWidgets(){
toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);
unityContainer = (FrameLayout) findViewById(R.id.unity_container);
FrameLayout.LayoutParams layoutParams = new FrameLayout.LayoutParams(FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT, FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT);
unityContainer.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams);
mUnityPlayer.requestFocus();
}
void init(){
setSupportActionBar(toolbar);
actionBar = getSupportActionBar();
if (actionBar != null)
actionBar.setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
toolbar.setNavigationOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
finish();
onDestroy();
}
});
setTitle(getString(R.string.app_name));
}
@Override protected void onNewIntent(Intent intent)
{
setIntent(intent);
}
// Quit Unity
@Override protected void onDestroy ()
{
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}
// Pause Unity
@Override protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
// Resume Unity
@Override protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}
// Low Memory Unity
@Override public void onLowMemory()
{
super.onLowMemory();
mUnityPlayer.lowMemory();
}
// Trim Memory Unity
@Override public void onTrimMemory(int level)
{
super.onTrimMemory(level);
if (level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL)
{
mUnityPlayer.lowMemory();
}
}
// This ensures the layout will be correct.
@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
// Notify Unity of the focus change.
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
// For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.injectEvent(event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
// Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
//@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
// Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
finish();
onDestroy();
return true;
}
return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
}