HTML5 Предварительный просмотр изображений перед загрузкой
Здесь скребок для лапши.
Принимая во внимание, что у нас есть локальное хранилище HTML5 и xhr v2, а что нет. Мне было интересно, может ли кто-нибудь найти рабочий пример или даже просто дать мне "да" или "нет" для этого вопроса:
Возможно ли предварительное размер изображения с использованием нового локального хранилища (или любого другого), чтобы пользователь, который не имеет понятия об изменении размера изображения, может перетащить свое изображение 10 МБ на мой веб-сайт, изменив его размер, используя новый localstorage и THEN загрузите его с меньшим размером.
Я хорошо знаю, что вы можете сделать это с помощью Flash, Java-апплетов, активного X... Вопрос в том, можете ли вы сделать с Javascript + Html5.
Ожидаем ответа на этот вопрос.
Ta на данный момент.
Ответы
Ответ 1
Да, используйте API файлов, затем вы можете обрабатывать изображения с помощью элемента canvas.
Это сообщение Mozilla Hacks в блоге проходит через весь процесс. Для справки здесь собранный исходный код из сообщения в блоге:
// from an input element
var filesToUpload = input.files;
var file = filesToUpload[0];
var img = document.createElement("img");
var reader = new FileReader();
reader.onload = function(e) {img.src = e.target.result}
reader.readAsDataURL(file);
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);
var MAX_WIDTH = 800;
var MAX_HEIGHT = 600;
var width = img.width;
var height = img.height;
if (width > height) {
if (width > MAX_WIDTH) {
height *= MAX_WIDTH / width;
width = MAX_WIDTH;
}
} else {
if (height > MAX_HEIGHT) {
width *= MAX_HEIGHT / height;
height = MAX_HEIGHT;
}
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");
//Post dataurl to the server with AJAX
Ответ 2
Я решил эту проблему несколько лет назад и загрузил свое решение в github как https://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploader
Ответ robertc использует решение, предложенное в сообщении Mozilla Hacks, однако я обнаружил, что это дало очень плохое качество изображения при изменении размера до масштаба, который не было 2: 1 (или несколько его). Я начал экспериментировать с различными алгоритмами изменения размера изображения, хотя большинство из них оказались довольно медленными, а также не отличались высоким качеством.
Наконец, я придумал решение, которое, как я считаю, выполняется быстро и имеет довольно хорошую производительность - поскольку решение для копирования Mozilla с одного холста на другое работает быстро и без потери качества изображения со соотношением 2: 1, учитывая target of x pixels wide и y pixels tall, я использую этот метод изменения размера холста, пока изображение не будет находиться между x и 2 x, а y и 2 y. Затем я перехожу к алгоритмическому изменению размера изображения для окончательного "шага" изменения размера до целевого размера. Попробовав несколько разных алгоритмов, я остановился на билинейной интерполяции, взятой из блога, который больше не в сети, а доступен через интернет-архив, что дает хорошие результаты, здесь применимый код:
ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
}
if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
}
var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
this.performUpload(imageData, completionCallback);
};
ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
var scaledCanvas = document.createElement('canvas');
var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;
scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
scaledCanvas.height = canvas.height * scale;
var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);
this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);
scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);
return scaledCanvas;
};
ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
var halfCanvas = document.createElement('canvas');
halfCanvas.width = canvas.width / 2;
halfCanvas.height = canvas.height / 2;
halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);
return halfCanvas;
};
ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
var un_x = 1.0 - x;
var un_y = 1.0 - y;
return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
}
var i, j;
var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
var dx, dy;
var r, g, b, a;
for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
iyv = i / scale;
iy0 = Math.floor(iyv);
// Math.ceil can go over bounds
iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
ixv = j / scale;
ix0 = Math.floor(ixv);
// Math.ceil can go over bounds
ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
// matrix to vector indices
idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
// overall coordinates to unit square
dx = ixv - ix0;
dy = iyv - iy0;
// I let the r, g, b, a on purpose for debugging
r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD] = r;
g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 1] = g;
b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 2] = b;
a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
}
}
};
Это масштабирует изображение до ширины config.maxWidth
, сохраняя исходное соотношение сторон. На момент разработки это работало на iPad/iPhone Safari в дополнение к основным настольным браузерам (IE9 +, Firefox, Chrome), поэтому я ожидаю, что он будет по-прежнему совместим, учитывая более широкое восприятие HTML5 сегодня. Обратите внимание, что вызов canvas.toDataURL() принимает тип mime и качество изображения, что позволит вам контролировать формат качества и выходного файла (потенциально отличный от ввода, если хотите).
Единственное, что не распространяется на это, - это сохранение информации о ориентации, без знания этих метаданных изображение изменяется и сохраняется как есть, теряя любые метаданные в изображении для ориентации, что означает, что изображения, сделанные на планшетном устройстве "вверх" вниз "были представлены как таковые, хотя они были бы перевернуты в видоискателе камеры устройства. Если это вызывает беспокойство, этот пост в блоге содержит хорошие примеры руководств и примеров того, как это сделать, что, я уверен, можно было бы интегрировать в приведенный выше код.
Ответ 3
Коррекция выше:
<img src="" id="image">
<input id="input" type="file" onchange="handleFiles()">
<script>
function handleFiles()
{
var filesToUpload = document.getElementById('input').files;
var file = filesToUpload[0];
// Create an image
var img = document.createElement("img");
// Create a file reader
var reader = new FileReader();
// Set the image once loaded into file reader
reader.onload = function(e)
{
img.src = e.target.result;
var canvas = document.createElement("canvas");
//var canvas = $("<canvas>", {"id":"testing"})[0];
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);
var MAX_WIDTH = 400;
var MAX_HEIGHT = 300;
var width = img.width;
var height = img.height;
if (width > height) {
if (width > MAX_WIDTH) {
height *= MAX_WIDTH / width;
width = MAX_WIDTH;
}
} else {
if (height > MAX_HEIGHT) {
width *= MAX_HEIGHT / height;
height = MAX_HEIGHT;
}
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");
document.getElementById('image').src = dataurl;
}
// Load files into file reader
reader.readAsDataURL(file);
// Post the data
/*
var fd = new FormData();
fd.append("name", "some_filename.jpg");
fd.append("image", dataurl);
fd.append("info", "lah_de_dah");
*/
}</script>
Ответ 4
Если вы не хотите изобретать колесо, вы можете попробовать plupload.com
Ответ 5
Модификация ответа Джастина выше, который работает для меня:
- Добавлен img.onload
- Разверните запрос POST с помощью реального примера
function handleFiles()
{
var dataurl = null;
var filesToUpload = document.getElementById('photo').files;
var file = filesToUpload[0];
// Create an image
var img = document.createElement("img");
// Create a file reader
var reader = new FileReader();
// Set the image once loaded into file reader
reader.onload = function(e)
{
img.src = e.target.result;
img.onload = function () {
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);
var MAX_WIDTH = 800;
var MAX_HEIGHT = 600;
var width = img.width;
var height = img.height;
if (width > height) {
if (width > MAX_WIDTH) {
height *= MAX_WIDTH / width;
width = MAX_WIDTH;
}
} else {
if (height > MAX_HEIGHT) {
width *= MAX_HEIGHT / height;
height = MAX_HEIGHT;
}
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
dataurl = canvas.toDataURL("image/jpeg");
// Post the data
var fd = new FormData();
fd.append("name", "some_filename.jpg");
fd.append("image", dataurl);
fd.append("info", "lah_de_dah");
$.ajax({
url: '/ajax_photo',
data: fd,
cache: false,
contentType: false,
processData: false,
type: 'POST',
success: function(data){
$('#form_photo')[0].reset();
location.reload();
}
});
} // img.onload
}
// Load files into file reader
reader.readAsDataURL(file);
}
Ответ 6
fd.append("image", dataurl);
Это не сработает. На стороне PHP вы не можете сохранить файл с этим.
Вместо этого используйте этот код:
var blobBin = atob(dataurl.split(',')[1]);
var array = [];
for(var i = 0; i < blobBin.length; i++) {
array.push(blobBin.charCodeAt(i));
}
var file = new Blob([new Uint8Array(array)], {type: 'image/png', name: "avatar.png"});
fd.append("image", file); // blob file
Ответ 7
Принятый ответ работает отлично, но логика изменения размера игнорирует случай, когда изображение больше максимального только в одной из осей (например, высотa > maxHeight, но ширина <= maxWidth).
Я думаю, что следующий код позаботится обо всех случаях более прямым и функциональным способом (игнорируйте аннотации типа typescript при использовании простого javascript):
private scaleDownSize(width: number, height: number, maxWidth: number, maxHeight: number): {width: number, height: number} {
if (width <= maxWidth && height <= maxHeight)
return { width, height };
else if (width / maxWidth > height / maxHeight)
return { width: maxWidth, height: height * maxWidth / width};
else
return { width: width * maxHeight / height, height: maxHeight };
}
Ответ 8
Изменение размера изображений в элементе canvas обычно плохое, поскольку оно использует самую дешевую коробчатую интерполяцию. Полученное изображение заметно ухудшает качество. Я бы рекомендовал использовать http://nodeca.github.io/pica/demo/, который вместо этого может выполнять преобразование Lanczos. На приведенной выше демонстрационной странице показано различие между холстом и подходами Lanczos.
Он также использует веб-работников для одновременного изменения размеров изображений. Существует также реализация WEBGL.
Есть некоторые онлайн-фильтры, которые используют pica для выполнения задания, например https://myimageresizer.com