Алгоритм быстрой теневой тени в GDI +
Каков эффективный способ добавления тени в изображение в GDI?
Сейчас я начинаю с моего изображения:
![enter image description here]()
Я использую ImageAttributes и ColorMatrix для рисования альфа-маски изображения для нового изображения:
colorMatrix = (
( 0, 0, 0, 0, 0),
( 0, 0, 0, 0, 0),
( 0, 0, 0, 0, 0),
(-1, -1, -1, 1, 0),
( 1, 1, 1, 0, 1)
);
![enter image description here]()
i затем применим ядро свертки Gaussian Blur и слегка смещаем его:
![enter image description here]()
И затем я рисую свое исходное изображение сверху:
![enter image description here]()
Проблема заключается в том, что она слишком медленная, для генерации изображения требуется теневое изображение размером около 170 мс, стихи 2 мс без теневой тени (70х медленнее):
- с теневой тень:
171,332 µs
- без тени:
2,457us
Когда пользователь (например, я) прокручивает список элементов, эта дополнительная задержка в 169 мс очень заметна.
Вы можете игнорировать приведенный ниже код, он ничего не добавляет к вопросу или ответ:
class function TImageEffects.GenerateDropShadow(image: TGPImage;
const radius: Single; const OffsetX, OffsetY: Single; const Opacity: Single): TGPBitmap;
var
width, height: Integer;
alphaMask: TGPBitmap;
shadow: TGPBitmap;
graphics: TGPGraphics;
imageAttributes: TGPImageAttributes;
cm: TColorMatrix;
begin
{
We generate a drop shadow by first getting the alpha mask. This will be a black
sillouette on a transparent background. We then blur the black "shadow" by the amounts
given.
We then draw the original image on top of it own shadow.
}
{
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511280.aspx
Windows Vista User Experience -> Guidelines -> Aesthetics -> Icons
Basic Flat Icon Shadow Ranges
Flat icons
Flat icons are generally used for file icons and flat real-world objects,
such as a document or a piece of paper.
Flat icon lighting comes from the upper-left at 130 degrees.
Smaller icons (for example, 16x16 and 32x32) are simplified for readability.
However, if they contain a reflection within the icon (often simplified),
they may have a tight drop shadow. The drop shadow ranges in opacity from
30-50 percent.
Layer effects can be used for flat icons, but should be compared with other
flat icons. The shadows for objects will vary somewhat, according to what
looks best and is most consistent within the size set and with the other
icons in Windows Vista. On some occasions, it may even be necessary to
modify the shadows. This will especially be true when objects are laid over
others.
A subtle range of colors may be used to achieve desired outcome. Shadows help
objects sit in space. Color impacts the perceived weight of the shadow, and
may distort the image if it is too heavy.
Blend mode: Multiply
Opacity: 22% to 50% - depends on color of the item.
Angle: 130 to 120, use global light
Distance: 3 (256 thru 48x), Distance = 1 (32x, 24x)
Spread: 0
Size: 7 (256x thru 48x), Spread = 2 (32x, 24x)
}
width := image.GetWidth;
height := image.GetHeight;
//Get bitmap to hold final composited image and shadow
Result := TGPBitmap.Create(width, height, PixelFormat32bppARGB);
//Use ColorMatrix methods to "draw" the alpha image.
alphaMask := TImageEffects.GetAlphaMask(image);
try
//Blur the black and white shadow image
// shadow := TImageEffects.BoxBlur(alphaMask, radius);
shadow := TImageEffects.GaussianBlur(alphaMask, radius); //because Gaussian Blur is linearly-separable into two 1d kernels, it actually faster than the box blur
finally
alphaMask.Free;
end;
//Draw
graphics := TGPGraphics.Create(Result);
try
//Draw the "shadow", using the passed in opacity value.
{
Color transformations are of the form
c = (r, g, b, a)
c' = (r, g, b, a)
c' = c*M
= (r, g, b, a, 1) * (0 0 0 0 0) //r
(0 0 0 0 0) //g
(0 0 0 0 0) //b
(1 1 1 1 0) //a
(0 0 0 0 1) //1
}
imageAttributes := TGPImageAttributes.Create;
{ cm := (
( 1, 0, 0, 0, 0),
( 0, 1, 0, 0, 0),
( 0, 0, 1, 0, 0),
( 0, 0, 0, 0.5, 0),
( 0, 0, 0, 0, 1)
);}
cm[0, 0] := 1; cm[0, 1] := 0; cm[0, 2] := 0; cm[0, 3] := 0; cm[0, 4] := 0;
cm[1, 0] := 0; cm[1, 1] := 1; cm[1, 2] := 0; cm[1, 3] := 0; cm[1, 4] := 0;
cm[2, 0] := 0; cm[2, 1] := 0; cm[2, 2] := 1; cm[2, 3] := 0; cm[2, 4] := 0;
cm[3, 0] := 0; cm[3, 1] := 0; cm[3, 2] := 0; cm[3, 3] := Opacity; cm[3, 4] := 0;
cm[4, 0] := 0; cm[4, 1] := 0; cm[4, 2] := 0; cm[4, 3] := 0; cm[4, 4] := 1;
imageAttributes.SetColorMatrix(
cm,
ColorMatrixFlagsDefault,
ColorAdjustTypeBitmap);
try
graphics.DrawImage(shadow,
MakeRectF(OffsetX, OffsetY, width, height), //destination rectangle
0, 0, //source (x,y)
width, height, //source width, height
UnitPixel,
ImageAttributes);
//Draw original image over-top of it shadow
graphics.DrawImage(image, 0, 0);
finally
imageAttributes.Free;
end;
finally
graphics.Free;
end;
end;
Использует функцию для получения альфа-маски в оттенках серого:
class function TImageEffects.GetAlphaMask(image: TGPImage): TGPBitmap;
var
imageAttributes: TGPImageAttributes;
cm: TColorMatrix;
graphics: TGPGraphics;
Width, Height: UINT;
begin
{
Color transformations are of the form
c = (r, g, b, a)
c' = (r, g, b, a)
c' = c*M
= (r, g, b, a, 1) * (0 0 0 0 0)
(0 0 0 0 0)
(0 0 0 0 0)
(1 1 1 1 0)
(0 0 0 0 1)
}
imageAttributes := TGPImageAttributes.Create;
{ cm := (
( 0, 0, 0, 0, 0),
( 0, 0, 0, 0, 0),
( 0, 0, 0, 0, 0),
(-1, -1, -1, 1, 0),
( 1, 1, 1, 0, 1)
);}
cm[0, 0] := 0; cm[0, 1] := 0; cm[0, 2] := 0; cm[0, 3] := 0; cm[0, 4] := 0;
cm[1, 0] := 0; cm[1, 1] := 0; cm[1, 2] := 0; cm[1, 3] := 0; cm[1, 4] := 0;
cm[2, 0] := 0; cm[2, 1] := 0; cm[2, 2] := 0; cm[2, 3] := 0; cm[2, 4] := 0;
cm[3, 0] := -1; cm[3, 1] := -1; cm[3, 2] := -1; cm[3, 3] := 1; cm[3, 4] := 0;
cm[4, 0] := 1; cm[4, 1] := 1; cm[4, 2] := 1; cm[4, 3] := 0; cm[4, 4] := 1;
imageAttributes.SetColorMatrix(
cm,
ColorMatrixFlagsDefault,
ColorAdjustTypeBitmap);
width := image.GetWidth;
height := image.GetHeight;
Result := TGPBitmap.Create(Integer(width), Integer(height));
graphics := TGPGraphics.Create(Result);
try
graphics.DrawImage(
image,
MakeRect(0, 0, width, height), //destination rectangle
0, 0, //source (x,y)
width, height,
UnitPixel,
ImageAttributes);
finally
graphics.Free;
end;
end;
Ядром является гауссовское размытие:
class function TImageEffects.GaussianBlur(const bitmap: TGPBitmap;
radius: Single): TGPBitmap;
var
width, height: Integer;
tempBitmap: TGPBitmap;
bdSource: TBitmapData;
bdTemp: TBitmapData;
bdDest: TBitmapData;
pSrc: PARGBArray;
pTemp: PARGBArray;
pDest: PARGBArray;
stride: Integer;
kernel: TKernel;
begin
// kernel := MakeGaussianKernel2d(radius);
kernel := MakeGaussianKernel1d(radius);
try
// Result := ConvolveBitmap(bitmap, kernel); brute 2d kernel
width := bitmap.GetWidth;
height := bitmap.GetHeight;
// GDI+ still lies to us - the return format is BGR, NOT RGB.
bitmap.LockBits(MakeRect(0, 0, width, height),
ImageLockModeRead,
PixelFormat32bppPARGB, bdSource);
//intermediate bitmap
tempBitmap := TGPBitmap.Create(width, height, PixelFormat32bppPARGB);
tempBitmap.LockBits(MakeRect(0, 0, width, height),
ImageLockModeWrite,
PixelFormat32bppPARGB, bdTemp);
//target bitmap
Result := TGPBitmap.Create(width, height, PixelFormat32bppARGB);
Result.LockBits(MakeRect(0, 0, width, height),
ImageLockModeWrite,
PixelFormat32bppPARGB, bdDest);
pSrc := PARGBArray(bdSource.Scan0);
pTemp := PARGBArray(bdTemp.Scan0);
pDest := PARGBArray(bdDest.Scan0);
stride := bdSource.Stride;
ConvolveAndTranspose(kernel, pSrc^, pTemp^, width, height, stride, True, EdgeActionClampEdges);
ConvolveAndTranspose(kernel, pTemp^, pDest^, height, width, stride, True, EdgeActionClampEdges);
//Unlock source
bitmap.UnlockBits(bdSource);
tempBitmap.UnlockBits(bdTemp);
Result.UnlockBits(bdDest);
//get rid of temp
tempBitmap.Free;
finally
kernel.Free;
end;
end;
для которого требуется одномерное ядро:
class function TImageEffects.MakeGaussianKernel1d(radius: Single): TKernel;
var
r: Integer;
rows: Integer;
matrix: TSingleDynArray;
sigma: Single;
sigma22: Single;
sigmaPi2: Single;
sqrtSigmaPi2: Single;
radius2: Single;
total: Single;
index: Integer;
row: Integer;
distance: Single;
i: Integer;
begin
r := Ceil(radius);
rows := r*2+1;
SetLength(matrix, rows);
sigma := radius/3.0;
sigma22 := 2*sigma*sigma;
sigmaPi2 := 2*pi*sigma;
sqrtSigmaPi2 := Sqrt(sigmaPi2);
radius2 := radius*radius;
total := 0;
Index := 0;
for row := -r to r do
begin
distance := row*row;
if (distance > radius2) then
matrix[index] := 0
else
begin
matrix[index] := Exp((-distance)/sigma22) / sqrtSigmaPi2;
total := total + matrix[index];
Inc(index);
end;
end;
//Normalize the values
for i := 0 to rows-1 do
matrix[i] := matrix[i] / total;
Result := TKernel.Create(rows, 1, matrix);
end;
И тогда магия гауссовой функции состоит в том, что она разделяется на две одномерные свертки:
class procedure TImageEffects.convolveAndTranspose(kernel: TKernel;
const inPixels: array of ARGB; var outPixels: array of ARGB; width,
height, stride: Integer; alpha: Boolean; edgeAction: TEdgeAction);
var
index: Integer;
matrix: TSingleDynArray;
rows: Integer; //number of rows in the kernel
cols: Integer; //number of columns in the kernel
rows2: Integer; //half row count
cols2: Integer; //half column count
x, y: Integer; //
r, g, b, a: Single; //summed red, green, blue, alpha values
row, col: Integer;
ix, iy, ioffset: Integer;
moffset: Integer;
f: Single;
rgb: ARGB;
ir, ig, ib, ia: Integer;
function ClampPixel(value: Single): Integer;
begin
Result := Trunc(value+0.5);
if Result < 0 then
Result := 0
else if Result > 255 then
Result := 255;
end;
begin
matrix := kernel.KernelData;
cols := kernel.Width;
cols2 := cols div 2;
for y := 0 to height-1 do
begin
index := y;
ioffset := y*width;
for x := 0 to width-1 do
begin
r := 0;
g := 0;
b := 0;
a := 0;
moffset := cols2;
for col := -cols2 to cols2 do
begin
f := matrix[moffset+col];
if (f <> 0) then
begin
ix := x+col;
if ( ix < 0 ) then
begin
if ( edgeAction = EdgeActionClampEdges ) then
ix := 0
else if ( edgeAction = EdgeActionWrapEdges ) then
ix := (x+width) mod width;
end
else if ( ix >= width) then
begin
if ( edgeAction = EdgeActionClampEdges ) then
ix := width-1
else if ( edgeAction = EdgeActionWrapEdges ) then
ix := (x+width) mod width;
end;
rgb := inPixels[ioffset+ix];
a := a + f * ((rgb shr 24) and $FF);
r := r + f * ((rgb shr 16) and $FF);
g := g + f * ((rgb shr 8) and $FF);
b := b + f * ((rgb ) and $FF);
end;
end;
if alpha then
ia := ClampPixel(a)
else
ia := $FF;
ir := ClampPixel(r);
ig := ClampPixel(g);
ib := ClampPixel(b);
outPixels[index] := MakeARGB(ia, ir, ig, ib);
Inc(index, height);
end;
end;
end;
с использованием образца, на моих исходных изображениях 256x256:
image := TImageEffects.GenerateDropShadow(localImage, 14, 2.12132, 2.12132, 1.0);
Профилирование показывает, что в строках тратится 88,62% времени:
a := a + f * ((rgb shr 24) and $FF);
r := r + f * ((rgb shr 16) and $FF);
g := g + f * ((rgb shr 8) and $FF);
b := b + f * ((rgb ) and $FF);
который является альфа-смешиванием в пикселях.
Что заставляет меня думать, что есть лучший способ применить мягкую тень, использующую эффект размытия, после того, как все ОС Windows и OSX применяют тень к окнам в реальном времени.
Ответы
Ответ 1
Алгоритм взят из этой записи в блоге: http://blog.ivank.net/fastest-gaussian-blur.html. Это, конечно, последняя и самая быстрая версия. :-)
Он скопирован непосредственно из моего рабочего кода, поэтому внешние предположения могут это отражать. Функция возвращает большее растровое изображение, чтобы приспособиться к увеличению размера. В вашем коде, конечно, вы должны обрабатывать это соответствующим образом. Это предполагает 32-битный альфа - изображение, но может быть легко изменено, чтобы обрабатывать 24-битные только (CHANNELS
постоянного и PixelFormat
значения).
public static class DropShadow {
const int CHANNELS = 4;
public static Bitmap CreateShadow(Bitmap bitmap, int radius, float opacity) {
// Alpha mask with opacity
var matrix = new ColorMatrix(new float[][] {
new float[] { 0F, 0F, 0F, 0F, 0F },
new float[] { 0F, 0F, 0F, 0F, 0F },
new float[] { 0F, 0F, 0F, 0F, 0F },
new float[] { -1F, -1F, -1F, opacity, 0F },
new float[] { 1F, 1F, 1F, 0F, 1F }
});
var imageAttributes = new ImageAttributes();
imageAttributes.SetColorMatrix(matrix, ColorMatrixFlag.Default, ColorAdjustType.Bitmap);
var shadow = new Bitmap(bitmap.Width + 4 * radius, bitmap.Height + 4 * radius);
using (var graphics = Graphics.FromImage(shadow))
graphics.DrawImage(bitmap, new Rectangle(2 * radius, 2 * radius, bitmap.Width, bitmap.Height), 0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height, GraphicsUnit.Pixel, imageAttributes);
// Gaussian blur
var clone = shadow.Clone() as Bitmap;
var shadowData = shadow.LockBits(new Rectangle(0, 0, shadow.Width, shadow.Height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format32bppArgb);
var cloneData = clone.LockBits(new Rectangle(0, 0, clone.Width, clone.Height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format32bppArgb);
var boxes = DetermineBoxes(radius, 3);
BoxBlur(shadowData, cloneData, shadow.Width, shadow.Height, (boxes[0] - 1) / 2);
BoxBlur(shadowData, cloneData, shadow.Width, shadow.Height, (boxes[1] - 1) / 2);
BoxBlur(shadowData, cloneData, shadow.Width, shadow.Height, (boxes[2] - 1) / 2);
shadow.UnlockBits(shadowData);
clone.UnlockBits(cloneData);
return shadow;
}
private static unsafe void BoxBlur(BitmapData data1, BitmapData data2, int width, int height, int radius) {
byte* p1 = (byte*)(void*)data1.Scan0;
byte* p2 = (byte*)(void*)data2.Scan0;
int radius2 = 2 * radius + 1;
int[] sum = new int[CHANNELS];
int[] FirstValue = new int[CHANNELS];
int[] LastValue = new int[CHANNELS];
// Horizontal
int stride = data1.Stride;
for (var row = 0; row < height; row++) {
int start = row * stride;
int left = start;
int right = start + radius * CHANNELS;
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++) {
FirstValue[channel] = p1[start + channel];
LastValue[channel] = p1[start + (width - 1) * CHANNELS + channel];
sum[channel] = (radius + 1) * FirstValue[channel];
}
for (var column = 0; column < radius; column++)
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++)
sum[channel] += p1[start + column * CHANNELS + channel];
for (var column = 0; column <= radius; column++, right += CHANNELS, start += CHANNELS)
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++) {
sum[channel] += p1[right + channel] - FirstValue[channel];
p2[start + channel] = (byte)(sum[channel] / radius2);
}
for (var column = radius + 1; column < width - radius; column++, left += CHANNELS, right += CHANNELS, start += CHANNELS)
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++) {
sum[channel] += p1[right + channel] - p1[left + channel];
p2[start + channel] = (byte)(sum[channel] / radius2);
}
for (var column = width - radius; column < width; column++, left += CHANNELS, start += CHANNELS)
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++) {
sum[channel] += LastValue[channel] - p1[left + channel];
p2[start + channel] = (byte)(sum[channel] / radius2);
}
}
// Vertical
stride = data2.Stride;
for (int column = 0; column < width; column++) {
int start = column * CHANNELS;
int top = start;
int bottom = start + radius * stride;
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++) {
FirstValue[channel] = p2[start + channel];
LastValue[channel] = p2[start + (height - 1) * stride + channel];
sum[channel] = (radius + 1) * FirstValue[channel];
}
for (int row = 0; row < radius; row++)
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++)
sum[channel] += p2[start + row * stride + channel];
for (int row = 0; row <= radius; row++, bottom += stride, start += stride)
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++) {
sum[channel] += p2[bottom + channel] - FirstValue[channel];
p1[start + channel] = (byte)(sum[channel] / radius2);
}
for (int row = radius + 1; row < height - radius; row++, top += stride, bottom += stride, start += stride)
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++) {
sum[channel] += p2[bottom + channel] - p2[top + channel];
p1[start + channel] = (byte)(sum[channel] / radius2);
}
for (int row = height - radius; row < height; row++, top += stride, start += stride)
for (int channel = 0; channel < CHANNELS; channel++) {
sum[channel] += LastValue[channel] - p2[top + channel];
p1[start + channel] = (byte)(sum[channel] / radius2);
}
}
}
private static int[] DetermineBoxes(double Sigma, int BoxCount) {
double IdealWidth = Math.Sqrt((12 * Sigma * Sigma / BoxCount) + 1);
int Lower = (int)Math.Floor(IdealWidth);
if (Lower % 2 == 0)
Lower--;
int Upper = Lower + 2;
double MedianWidth = (12 * Sigma * Sigma - BoxCount * Lower * Lower - 4 * BoxCount * Lower - 3 * BoxCount) / (-4 * Lower - 4);
int Median = (int)Math.Round(MedianWidth);
int[] BoxSizes = new int[BoxCount];
for (int i = 0; i < BoxCount; i++)
BoxSizes[i] = (i < Median) ? Lower : Upper;
return BoxSizes;
}
}
Я предполагаю, что это должно быть просто преобразовать его в Delphi.
Приложение: согласно комментариям в этом блоге, если у вас есть целочисленный радиус и три поля, вы можете на самом деле забыть DetermineBoxes()
и использовать:
BoxBlur(shadowData, cloneData, shadow.Width, shadow.Height, radius - 1);
BoxBlur(shadowData, cloneData, shadow.Width, shadow.Height, radius - 1);
BoxBlur(shadowData, cloneData, shadow.Width, shadow.Height, radius);
Время его выполнения ничтожно мало по сравнению с самим растровым изображением, но все же...
Ответ 2
Причина, по которой я просил код, - посмотреть, использовали ли вы метод "быстрого растрового изображения" или GetPixel(), SetPixel()
.
Поскольку у вас уже есть это, я сомневаюсь, что вы сможете сделать гораздо больше с точки зрения оптимизации производительности. GDI + просто не был разработан для таких сценариев манипуляции с пикселями. Реалистично вам следует рассмотреть возможность внедрения более простого генератора теней, который не будет выглядеть причудливым, но не будет столь интенсивным с процессором.
Все это сильно зависит от вашего сценария использования (который вы еще не описали):
- Все ли похожие изображения (все билеты или вы использовали билет в качестве образца)? Если они есть, тогда вы можете генерировать тень один раз и повторно использовать это растровое изображение.
- Вы можете создавать и кэшировать затененные версии изображений (или только тенированные эскизы) в качестве фонового процесса, когда пользователь делает другие вещи.
Вы также можете попробовать размытие Gaussian в Paint.NET(которое использует GDI + для большинства вещей) и измерять его скорость. Я сомневаюсь, что вы сможете сделать это быстрее, чем Paint.NET, поэтому это хороший ориентир.
Ответ 3
Если это чистая производительность после вас, вы можете также рассмотреть только свертывание тонких прямоугольных краевых полос исходного изображения. Таким образом, вы не тратите время на сокрытие центральной (скрытой) части изображения, а только на части, которые имеют возможность рисовать на экране.
Ответ 4
Я протестировал некоторые алгоритмы, и лучшим было гауссово размытие, которое Gábor было реализовано. Задержка алгоритма составляет ~ 20 мс в моих тестах.
Вот реализация его алгоритма в Delphi с некоторыми изменениями (он использует бесплатную Bilsen GDI + lib):
function CreateBlurShadow(ABitmap: IGPBitmap; ARadius: Integer; AOpacity: Double; AColor: TColor = clNone): IGPBitmap;
procedure BoxBlur(const AData1, AData2: TGPBitmapData; AWidth, AHeight, ARadius: Integer);
const
CHANNELS = 4;
var
LScan1, LScan2: PByte;
LSum, LFirstValue, LLastValue: array [0..CHANNELS-1] of Integer;
LRadius2, LStride, LStart, LChannel, LLeft, LRight, LBottom, LTop, LRow, LColumn: Integer;
begin
LScan1 := AData1.Scan0;
LScan2 := AData2.Scan0;
LRadius2 := (2 * ARadius) + 1;
LStride := AData1.Stride;
for LRow := 0 to AHeight-1 do
begin
LStart := LRow * LStride;
LLeft := LStart;
LRight := LStart + ARadius * CHANNELS;
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
begin
LFirstValue[LChannel] := LScan1[LStart + LChannel];
LLastValue[LChannel] := LScan1[LStart + ((AWidth - 1) * CHANNELS) + LChannel];
LSum[LChannel] := (ARadius + 1) * LFirstValue[LChannel];
end;
for LColumn := 0 to ARadius-1 do
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
LSum[LChannel] := LSum[LChannel] + LScan1[LStart + (LColumn * CHANNELS) + LChannel];
for LColumn := 0 to ARadius do
begin
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
begin
LSum[LChannel] := LSum[LChannel] + LScan1[LRight + LChannel] - LFirstValue[LChannel];
LScan2[LStart + LChannel] := Byte(LSum[LChannel] div LRadius2);
end;
Inc(LRight, CHANNELS);
Inc(LStart, CHANNELS);
end;
for LColumn := ARadius + 1 to AWidth-ARadius-1 do
begin
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
begin
LSum[LChannel] := LSum[LChannel] + LScan1[LRight + LChannel] - LScan1[LLeft + LChannel];
LScan2[LStart + LChannel] := Byte(LSum[LChannel] div LRadius2);
end;
Inc(LLeft, CHANNELS);
Inc(LRight, CHANNELS);
Inc(LStart, CHANNELS);
end;
for LColumn := AWidth-ARadius to AWidth-1 do
begin
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
begin
LSum[LChannel] := LSum[LChannel] + LLastValue[LChannel] - LScan1[LLeft + LChannel];
LScan2[LStart + LChannel] := Byte(LSum[LChannel] div LRadius2);
end;
Inc(LLeft, CHANNELS);
Inc(LStart, CHANNELS);
end;
end;
LStride := AData2.Stride;
for LColumn := 0 to AWidth-1 do
begin
LStart := LColumn * CHANNELS;
LTop := LStart;
LBottom := LStart + (ARadius * LStride);
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
begin
LFirstValue[LChannel] := LScan2[LStart + LChannel];
LLastValue[LChannel] := LScan2[LStart + ((AHeight - 1) * LStride) + LChannel];
LSum[LChannel] := (ARadius + 1) * LFirstValue[LChannel];
end;
for LRow := 0 to ARadius-1 do
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
LSum[LChannel] := LSum[LChannel] + LScan2[LStart + (LRow * LStride) + LChannel];
for LRow := 0 to ARadius do
begin
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
begin
LSum[LChannel] := LSum[LChannel] + LScan2[LBottom + LChannel] - LFirstValue[LChannel];
LScan1[LStart + LChannel] := Byte(LSum[LChannel] div LRadius2);
end;
Inc(LBottom, LStride);
Inc(LStart, LStride);
end;
for LRow := ARadius + 1 to AHeight - ARadius - 1 do
begin
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
begin
LSum[LChannel] := LSum[LChannel] + LScan2[LBottom + LChannel] - LScan2[LTop + LChannel];
LScan1[LStart + LChannel] := Byte(LSum[LChannel] div LRadius2);
end;
Inc(LTop, LStride);
Inc(LBottom, LStride);
Inc(LStart, LStride);
end;
for LRow := AHeight - ARadius to AHeight-1 do
begin
for LChannel := 0 to CHANNELS-1 do
begin
LSum[LChannel] := LSum[LChannel] + LLastValue[LChannel] - LScan2[LTop + LChannel];
LScan1[LStart + LChannel] := Byte(LSum[LChannel] div LRadius2);
end;
Inc(LTop, LStride);
Inc(LStart, LStride);
end;
end;
end;
const
INITIAL_MATRIX: array [0..4, 0..4] of Single =
((0.5, 0, 0, 0, 0),
(0, 0.5, 0, 0, 0),
(0, 0, 0.5, 0, 0),
(0, 0, 0, 1, 0),
(0, 0, 0, 0, 1));
var
LMatrix: TGPColorMatrix;
LImageAttributes: IGPImageAttributes;
LShadow, LClone: IGPBitmap;
LGraphics: IGPGraphics;
LShadowData, LCloneData: TGPBitmapData;
LColor: TGPColor;
begin
ARadius := Max(ARadius, 0);
LShadow := TGPBitmap.Create(ABitmap.Width + (4 * Cardinal(ARadius)),
ABitmap.Height + (4 * Cardinal(ARadius)), PixelFormat32bppARGB);
LGraphics := TGPGraphics.FromImage(LShadow);
LGraphics.DrawImage(ABitmap, TGPRect.Create(2 * ARadius, 2 * ARadius,
ABitmap.Width, ABitmap.Height), 0, 0, ABitmap.Width, ABitmap.Height,
TGPUnit.UnitPixel);
LClone := LShadow.Clone;
LShadowData := LShadow.LockBits(TGPRect.Create(0, 0, LShadow.Width, LShadow.Height),
[ImageLockModeRead, ImageLockModeWrite], PixelFormat32bppARGB);
LCloneData := LClone.LockBits(TGPRect.Create(0, 0, LClone.Width, LClone.Height),
[ImageLockModeRead, ImageLockModeWrite], PixelFormat32bppARGB);
try
BoxBlur(LShadowData, LCloneData, LShadow.Width, LShadow.Height, ARadius - 1);
BoxBlur(LShadowData, LCloneData, LShadow.Width, LShadow.Height, ARadius - 1);
BoxBlur(LShadowData, LCloneData, LShadow.Width, LShadow.Height, ARadius);
finally
LShadow.UnlockBits(LShadowData);
LClone.UnlockBits(LCloneData);
end;
if (AColor = clNone) and (AOpacity = 1.0) then
Result := LShadow
else
begin
LColor := TGPColor.CreateFromColorRef(ColorToRGB(AColor));
Move(INITIAL_MATRIX[0, 0], LMatrix.M[0, 0], SizeOf(INITIAL_MATRIX));
LMatrix.M[4, 0] := Min((Integer(LColor.R) - 127) / 127, 1.0);
LMatrix.M[4, 1] := Min((Integer(LColor.G) - 127) / 127, 1.0);
LMatrix.M[4, 2] := Min((Integer(LColor.B) - 127) / 127, 1.0);
LMatrix.M[4, 3] := AOpacity-1;
LImageAttributes := TGPImageAttributes.Create;
LImageAttributes.SetColorMatrix(LMatrix, TGPColorMatrixFlags.ColorMatrixFlagsDefault,
TGPColorAdjustType.ColorAdjustTypeBitmap);
Result := TGPBitmap.Create(LShadow.Width, LShadow.Height, PixelFormat32bppARGB);
LGraphics := TGPGraphics.FromImage(Result);
LGraphics.DrawImage(LShadow, TGPRect.Create(0, 0, LShadow.Width, LShadow.Height),
0, 0, Result.Width, Result.Height, TGPUnit.UnitPixel, LImageAttributes);
end;
end;
Ответ 5
Я знал, что манипуляция пикселями за пикселем была довольно медленной, но никогда не делала эталонных тестов; 70x кажется много, больше, чем я ожидал. Возможно, тот факт, что вы используете управляемый язык, вносит свой вклад в это, потому что одна ситуация, в которой накладные расходы виртуальной машины максимизированы. Вы пытались сделать эту часть программы в собственном коде? Эта ссылка имеет встроенную реализацию, которую вы можете использовать для быстрого теста:
http://www.codeproject.com/KB/GDI/Glow_and_Shadow_effects.aspx
К сожалению, их единственное отличие - это использование языка, который может генерировать собственный код, но они все еще используют двухуровневый цикл для посещения пикселей. Было бы лучше, если бы вы могли использовать CUDA, например, если вы можете предположить, что машины, в которых приложение будет работать, имеют такое оборудование. Но в таком случае вы больше не будете использовать GDI+. Во всяком случае, может быть, этот другой вопрос SO поможет:
Использование графической карты вместо GDI + для манипуляции изображения