CGImage из массива байтов

Загрузка CGImage или NSImage из файла с использованием стандартного формата изображения (jpeg, gif, png et.) очень проста.

Однако теперь мне нужно создать CGImage из массива в байтах в памяти, сгенерированном с использованием libfreetype. Его очень легко создать текстуры OpenGL из массива форматированных байтов, и я вижу, как создать CGBitmapContext для записи. Но я не могу найти простой способ создать CGImage из исходного массива пикселей.

Ответы

Ответ 1

Вы можете создать CGDataProvider и позволить CG запрашивать необходимые данные у вашего провайдера вместо записи в буфер изображения.

Вот очень простой пример, который генерирует черный CGImage размером 64x64.

CGDataProviderSequentialCallbacks callbacks;
callbacks.getBytes = getBytes;

CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateSequential(NULL, &callbacks);
CGColorSpaceRef space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGImageRef img = CGImageCreate(64,                         // width
                               64,                         // height
                               8,                          // bitsPerComponent
                               24,                         // bitsPerPixel
                               64*3,                       // bytesPerRow
                               space,                      // colorspace
                               kCGBitmapByteOrderDefault,  // bitmapInfo
                               provider,                   // CGDataProvider
                               NULL,                       // decode array
                               NO,                         // shouldInterpolate
                               kCGRenderingIntentDefault); // intent

CGColorSpaceRelease(space);
CGDataProviderRelease(provider);

// use the created CGImage

CGImageRelease(img);

и getBytes определяется следующим образом:

size_t getBytes(void *info, void *buffer, size_t count) {
    memset(buffer, 0x00, count);
    return count;
}

конечно, вы захотите реализовать другие обратные вызовы (skipForward, rewind, releaseInfo) и использовать правильную структуру или объект для info.

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с CGImage и CGDataProvider.

Ответ 2

Использование CFData может сделать приведенный выше код более простым. Вот код.

// raw pixel data memory of 64 * 64 pixel size

UInt8 pixelData[64 * 64 * 3];

// fill the raw pixel buffer with arbitrary gray color for test

for(size_t ui = 0; ui < 64 * 64 * 3; ui++)
  pixelData[ui] = 210;

CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

CFDataRef rgbData = CFDataCreate(NULL, pixelData, 64 * 64 * 3);

CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithCFData(rgbData);

CGImageRef rgbImageRef = CGImageCreate(64, 64, 8, 24, 64 * 3, colorspace, kCGBitmapByteOrderDefault, provider, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault); 

CFRelease(rgbData);

CGDataProviderRelease(provider);

CGColorSpaceRelease(colorspace);

// use the created CGImage

CGImageRelease(rgbImageRef);

Ответ 3

Старый вопрос, но все же полезный! Свифт 4 эквивалента ответа на парк Шансук:

let height = 64
let width = 64
let numComponents = 3
let numBytes = height * width * numComponents
let pixelData = [UInt8](repeating: 210, count: numBytes)
let colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let rgbData = CFDataCreate(nil, pixelData, numBytes)!
let provider = CGDataProvider(data: rgbData)!
let rgbImageRef = CGImage(width: width,
                          height: height,
                          bitsPerComponent: 8,
                          bitsPerPixel: 8 * numComponents,
                          bytesPerRow: width * numComponents,
                          space: colorspace,
                          bitmapInfo: CGBitmapInfo(rawValue: 0),
                          provider: provider,
                          decode: nil,
                          shouldInterpolate: true,
                          intent: CGColorRenderingIntent.defaultIntent)!
// Do something with rgbImageRef, or for UIImage:
let outputImage = UIImage(cgImage: rgbImageRef)