Как правильно вставлять изображения в ActionScript 3/Flex 3?

Я создаю игру, в которой много изображений используется в ActionScript/Flex 3 (Flash). Теперь, когда я достиг стадии дизайнера, мне нужно разработать структурный способ использования встроенных изображений (которые нужно манипулировать с помощью поворота, цвета и т.д.).

К сожалению, после изучения немного, похоже, что вы должны вручную вставлять изображения, прежде чем сможете их использовать. В настоящее время у меня есть настройка следующим образом:

Файл класса Resource.as:

package
{
    public final class Resource
    {
        [Embed (source="/assets/ships/1.gif" )]
        public static const SHIPS_1:Class;
    }
}

Итак, только для одного корабля я так должен:

Поместите изображение в нужную папку с правильным именем Назовите его таким же образом в файле Resource.as Создайте константу с тем же именем в файле Resource.as

Даже если это все возможно, просто поместив файл в указанную папку.

Чтобы еще хуже, мне все равно придется называть его, используя:

var test:Bitmap = new Resource.SHIPS_1();

Должны быть лучшие способы обработки ресурсов при создании очень больших приложений? Представьте, что мне нужны тысячи изображений, эта система просто не подходит.

Ответы

Ответ 1

вместо

var test:Bitmap = new Resource.SHIPS_1();

Использование

myImage.source = Resource.SHIPS_1;

Вложение верно.: D, как вы его используете, неверно:)

Адриан

Ответ 2

Если вам нужно обрабатывать большое количество ресурсов, вы можете выполнить следующие три шага:

  • Поместите их в несжатый zip-архив

  • Вставьте zip файл в виде двоичных данных:

    [Вставить (source = 'resources.zip', mimeType = 'application/octet-stream')]

  • Доступ к ресурсам с помощью FZip

Если вы выбираете другой метод, который включает загрузку внешних файлов, имейте в виду, что некоторые веб-сайты флеш-игр требуют, чтобы игры, которые они размещают, содержались в одном SWF файле.

Ответ 3

Это действительно то, что для Flash CS4. Твой путь мне кажется хорошим, хотя, хотя я бы не использовал все кепки для имени класса, даже если он является константой. Просто опустите голову и получите копию!

В качестве альтернативы вы можете загружать файлы во время выполнения.

Ответ 4

Это старый, но, поскольку я наткнулся на него, ища что-то другое, я напишу здесь для будущих поколений:)

Я использую другой подход. Я создаю swf-фильм с профессионалом flash и импортирую в него всю графику, а затем помечаю их все для "Export for ActionScript". Скомпилируйте swf, и в вашем основном проекте встройте только swf и получите доступ ко всей графике...

Я нахожу этот подход гораздо более организованным. Зачем писать весь класс ресурсов, когда вы можете сделать это, импортировав файлы правильно?;)

Ответ 5

Я просто смотрел этот отличный учебник по структуре Starling: http://www.hsharma.com/tutorials/starting-with-starling-ep-3-sprite-sheets/

Похоже, что спрайты - это именно то, что вы ищете: Вы объединяете все свои отдельные текстуры в одну большую текстуру, которая называется spritesheet, и создайте xml файл, содержащий информацию, где текстуры находятся в пределах спрайта. Для этого вы можете использовать этот инструмент: http://www.codeandweb.com/texturepacker

Я не уверен, что вы можете использовать его для коммерческих проектов, и количество текстур, о которых вы говорите, не похоже на то, что вы делаете это как хобби, поэтому вы можете проверить лицензию. Там также доступна версия pro.

Texturepacker создает два файла: spritesheet.png и spritesheet.xml. Вы просто скопируете их в свой проект. Затем вы добавляете этот код в один из ваших классов.

    private static var gameTextureAtlas:TextureAtlas;

    [Embed(source="../media/graphics/mySpriteSheet.png")]
    public static const AtlasTextureGame:Class;

    [Embed(source="../media/graphics/mySpritesheet.xml", mimeType="application/octet-stream")]
    public static const AtlasXmlGame:Class;

    public static function getAtlas():TextureAtlas
    {
        if(gameTextureAtlas==null)
        {
            var texture:Texture=getTexture("AtlasTextureGame");
            var xml:XML=XML(new AtlasXmlGame());
            gameTextureAtlas=new TextureAtlas(texture,xml);
        }
        return gameTextureAtlas;
    }

Теперь вы можете получить доступ ко всем текстурам спрайта, вызвав

YourClass.getAtlas().getTexture("name");

Это просто потрясающе. Когда вы используете texturepacker, имя файла каждого из спрайтов, которое вы вложили в спрайт, становится его текстовым именем.

Возможно, это слишком поздно, чтобы помочь вам, но я надеюсь, что будущие посетители могут извлечь выгоду из этого элегантного решения.

Я хотел бы подчеркнуть, что этот ответ в основном является выдержкой из учебника по шарме. Я даже чувствовал себя свободно, чтобы воспроизвести код, который он использовал в своем скринкасте. Все его заслуги

Ответ 6

Это зависит от того, насколько велики ваши индивидуальные образы, но вы можете поместить их на одном изображении, как спрайт. Если вы хотите нарисовать конкретный корабль, используйте правильное смещение xy в изображении для этого корабля и используйте copyPixels, чтобы нарисовать его в вашем растровом изображении.

Ответ 7

package
{
    public final class Resource
    {
        [Embed (source="/assets/ships/1.gif" )]
        public static const SHIPS_1:Class;
    }
}

Ответ 8

[Embed (source="/assets/ships/1.gif" )]
    public static const SHIPS_1:Class;

Ответ 9

Мне нравится делать мои классы в библиотеке таким образом.

Я взял код GSkinners для синглтона: http://gskinner.com/blog/archives/2006/07/as3_singletons.html

package
{
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;

    public class Lib
    {
        /*
        Make this an Singleton, so you only load all the images only Once 
        */

        private static var instance:Lib;
        public static function getInstance():Lib {
            if (instance == null) {
                instance = new Lib(new SingletonBlocker());
            }
            return instance;
        }
        public function Lib(p_key:SingletonBlocker):void {
            // this shouldn't be necessary unless they fake out the compiler:
            if (p_key == null) {
                throw new Error("Error: Instantiation failed: Use Singleton.getInstance() instead of new.");
            }
        }

        /*
        The actual embedding 
        */
        [Embed(source="assets/images/someImage.png")]
        private var ImageClass:Class;
        private var _imageClass:Bitmap = new ImageClass() as Bitmap;

        [Embed(source="assets/images/someOtherImage.png")]
        private var OtherImageClass:Class;
        private var _otherImageClass:Bitmap = new ImageClass() as Bitmap;

        public function get imgClass():Bitmap{
            return _imageClass;
        }
        public function get imgClassData():BitmapData{
            return _imageClass.BitmapData;
        }

        public function get otherImageClass():Bitmap{
            return _otherImageClass;
        }
        public function get otherImageClassData():BitmapData{
            return _otherImageClass.BitmapData;
        }
    }
}
internal class SingletonBlocker {}

Ответ 10

[Вставить (источник = "/assets/images/123.png))]  public static const className: Class;

Ответ 11

Хорошая идея, lhk

Это хорошее решение, такое как Source-Engine с vtf и vmt vtf = изображение vmt = script (например, xml или javascript)

Хорошо, я хотел бы предложить для TexturePacker, TexturePath или TextureTarget: P

Спасибо за подсказку.

Например: mytexture.js:

xml или javascript:

function mytexture() {basedir = "/assets/mytexture.png", normalmap = "/assets/mytexture_bump.png", normalcube) [1, 1, 1]};

Я не думаю, потому что текстура по умолчанию получает ошибку где-то mytexture.png не существует, чем это происходит снова:)

[Вставить (source = "../assets/editors/error_texture.png" )] public static const ERROR_TEX: класс;...

Как я знаю, потому что ActionScript 3 должен "читать" на javascript, например jsBirdge или ExternalInterface.call();

Возможно ли это?