Увеличить холст до курсора мыши
Я программирую HTML5 <canvas> , который включает масштабирование и удаление изображений с помощью колеса прокрутки.
Я хочу приблизить курсор, как это делают карты Google, но я полностью потерял, как рассчитать движения.
Что у меня: image x и y (верхний левый угол); ширина и высота изображения; курсора x и y относительно центра холста.
Ответы
Ответ 1
Короче говоря, вы хотите translate()
контекст canvas по вашему смещению, scale()
его увеличить или уменьшить, а затем translate()
обратно на противоположное смещение мыши. Обратите внимание, что вам нужно преобразовать позицию курсора из пространства экрана в преобразованный контекст холста.
ctx.translate(pt.x,pt.y);
ctx.scale(factor,factor);
ctx.translate(-pt.x,-pt.y);
Я разместил полный рабочий пример на своем веб-сайте для изучения, поддерживая перетаскивание, нажмите, чтобы увеличить масштаб, щелкнуть мышью вывести или прокрутить колесо вверх/вниз.
Единственная (текущая) проблема заключается в том, что Safari слишком быстро масштабируется по сравнению с Chrome или Firefox.
Ответ 2
Надеюсь, эти JS-библиотеки помогут вам:
(HTML5, JS)
http://www.netzgesta.de/loupe/
- CanvasZoom
https://github.com/akademy/CanvasZoom
- скроллер
https://github.com/zynga/scroller
Что касается меня, я использую лупу. Это потрясающе!
Для вас лучший вариант - скроллер.
Ответ 3
Я взял @Phrogz ответ в качестве основы и сделал небольшую библиотеку, которая позволяет холсту перемещаться, масштабировать и вращать.
Вот пример.
var canvas = document.getElementById('canvas')
//assuming that @param draw is a function where you do your main drawing.
var control = new CanvasManipulation(canvas, draw)
control.init()
control.layout()
//now you can drag, zoom and rotate in canvas
Более подробные примеры и документацию по проекту страница можно найти
Ответ 4
Мне недавно нужно было архивировать те же результаты, что и Phrogz, но вместо использования context.scale()
я рассчитал каждый размер объекта на основе отношения.
Вот что я придумал. Логика за ней очень проста. Перед масштабированием я вычисляю расстояние точки от края в процентах, а затем настраиваю окно просмотра для исправления места.
Мне потребовалось некоторое время, чтобы придумать это, надеюсь, что это сэкономит время.
$(function () {
var canvas = $('canvas.main').get(0)
var canvasContext = canvas.getContext('2d')
var ratio = 1
var vpx = 0
var vpy = 0
var vpw = window.innerWidth
var vph = window.innerHeight
var orig_width = 4000
var orig_height = 4000
var width = 4000
var height = 4000
$(window).on('resize', function () {
$(canvas).prop({
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight,
})
}).trigger('resize')
$(canvas).on('wheel', function (ev) {
ev.preventDefault() // for stackoverflow
var step
if (ev.originalEvent.wheelDelta) {
step = (ev.originalEvent.wheelDelta > 0) ? 0.05 : -0.05
}
if (ev.originalEvent.deltaY) {
step = (ev.originalEvent.deltaY > 0) ? 0.05 : -0.05
}
if (!step) return false // yea..
var new_ratio = ratio + step
var min_ratio = Math.max(vpw / orig_width, vph / orig_height)
var max_ratio = 3.0
if (new_ratio < min_ratio) {
new_ratio = min_ratio
}
if (new_ratio > max_ratio) {
new_ratio = max_ratio
}
// zoom center point
var targetX = ev.originalEvent.clientX || (vpw / 2)
var targetY = ev.originalEvent.clientY || (vph / 2)
// percentages from side
var pX = ((vpx * -1) + targetX) * 100 / width
var pY = ((vpy * -1) + targetY) * 100 / height
// update ratio and dimentsions
ratio = new_ratio
width = orig_width * new_ratio
height = orig_height * new_ratio
// translate view back to center point
var x = ((width * pX / 100) - targetX)
var y = ((height * pY / 100) - targetY)
// don't let viewport go over edges
if (x < 0) {
x = 0
}
if (x + vpw > width) {
x = width - vpw
}
if (y < 0) {
y = 0
}
if (y + vph > height) {
y = height - vph
}
vpx = x * -1
vpy = y * -1
})
var is_down, is_drag, last_drag
$(canvas).on('mousedown', function (ev) {
is_down = true
is_drag = false
last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
})
$(canvas).on('mousemove', function (ev) {
is_drag = true
if (is_down) {
var x = vpx - (last_drag.x - ev.clientX)
var y = vpy - (last_drag.y - ev.clientY)
if (x <= 0 && vpw < x + width) {
vpx = x
}
if (y <= 0 && vph < y + height) {
vpy = y
}
last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
}
})
$(canvas).on('mouseup', function (ev) {
is_down = false
last_drag = null
var was_click = !is_drag
is_drag = false
if (was_click) {
}
})
$(canvas).css({ position: 'absolute', top: 0, left: 0 }).appendTo(document.body)
function animate () {
window.requestAnimationFrame(animate)
canvasContext.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
canvasContext.lineWidth = 1
canvasContext.strokeStyle = '#ccc'
var step = 100 * ratio
for (var x = vpx; x < width + vpx; x += step) {
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(x, vpy)
canvasContext.lineTo(x, vpy + height)
canvasContext.stroke()
}
for (var y = vpy; y < height + vpy; y += step) {
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx, y)
canvasContext.lineTo(vpx + width, y)
canvasContext.stroke()
}
canvasContext.strokeRect(vpx, vpy, width, height)
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx, vpy)
canvasContext.lineTo(vpx + width, vpy + height)
canvasContext.stroke()
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx + width, vpy)
canvasContext.lineTo(vpx, vpy + height)
canvasContext.stroke()
canvasContext.restore()
}
animate()
})
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
<canvas class="main"></canvas>
</body>
</html>