Ответ 1
Предполагая, что вы генерируете новую текстуру с glGenTextures
каждый раз, когда вы вызываете glTexImage2D
, вы теряете память и просачиваете ее, если не отслеживаете все текстуры, которые вы генерируете. glTexImage2D
принимает входные данные и сохраняет их в памяти видеокарты. Имя текстуры, которое вы связываете перед вызовом glTexImage2D
- тот, который вы создаете с помощью glGenTextures
, является дескриптором этого фрагмента памяти видеокарты.
Если ваша текстура большая, и вы выделяете новую память для хранения все большего количества ее копий каждый раз, когда вы ее используете, тогда вы быстро исчерпаете память. Решение состоит в том, чтобы вызвать glTexImage2D
один раз во время инициализации вашего приложения и вызвать только glBindTexture
, когда вы хотите его использовать. Если вы хотите изменить саму текстуру при нажатии, вызовите только glBindTexture
и glTexImage2D
. Если ваше новое изображение имеет тот же размер, что и предыдущее изображение, вы можете вызвать glTexSubImage2D
, чтобы сообщить OpenGL о замене старых данных изображения вместо его удаления и загрузки нового.
UPDATE
В ответ на ваш новый код я обновляю свой ответ с более конкретным ответом. Вы имеете дело с текстурами OpenGL не так. Результат glGenTextures
- это GLuint[]
, а не String
или char[]
. Для каждой текстуры, сгенерированной с помощью glGenTextures
, OpenGL возвращает вам текстуру в дескриптор (как целое число без знака). Этот дескриптор сохраняет состояние, которое вы передаете ему с помощью glTexParameteri
, а также блок памяти на графической карте, если вы передадите данные с помощью glTexImage[1/2/3]D
. Вам нужно сохранить дескриптор и отправить его новые данные, когда вы хотите его обновить. Если вы перезапишите дескриптор или забыли об этом, данные все равно остаются на графической карте, но вы не можете получить к нему доступ. Вы также сообщаете OpenGL генерировать 3 текстуры, когда вам нужно только 1.
Увидев, что texture_data
имеет фиксированный размер, вы можете обновить текстуру glTexSubImage2D
вместо glTexImage2D
. Вот ваш код изменен, чтобы избежать утечки памяти из этой проблемы:
texture_data = new GLubyte[width*height]();
GLuint texname; //handle to a texture
glGenTextures(1, &texname); //Gen a new texture and store the handle in texname
//These settings stick with the texture that bound. You only need to set them
//once.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//allocate memory on the graphics card for the texture. It fine if
//texture_data doesn't have any data in it, the texture will just appear black
//until you update it.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data);
...
//bind the texture again when you want to update it.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data);
...
//When you're done using the texture, delete it. This will set texname to 0 and
//delete all of the graphics card memory associated with the texture. If you
//don't call this method, the texture will stay in graphics card memory until you
//close the application.
glDeleteTextures(1, &texname);