Правильная тригонометрия для поворота точки вокруг начала
В любом из нижеприведенных подходов используется правильная математика для вращения точки? Если да, то какой из них правильный?
POINT rotate_point(float cx,float cy,float angle,POINT p)
{
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
// translate point back to origin:
p.x -= cx;
p.y -= cy;
// Which One Is Correct:
// This?
float xnew = p.x * c - p.y * s;
float ynew = p.x * s + p.y * c;
// Or This?
float xnew = p.x * c + p.y * s;
float ynew = -p.x * s + p.y * c;
// translate point back:
p.x = xnew + cx;
p.y = ynew + cy;
}
Ответы
Ответ 1
Это зависит от того, как вы определяете angle
. Если он измеряется против часовой стрелки (что является математическим соглашением), то правильное вращение будет вашим первым:
// This?
float xnew = p.x * c - p.y * s;
float ynew = p.x * s + p.y * c;
Но если он измеряется по часовой стрелке, то второй правильный:
// Or This?
float xnew = p.x * c + p.y * s;
float ynew = -p.x * s + p.y * c;
Ответ 2
Из Википедии
Для выполнения вращения с использованием матриц поворачиваемая точка (x, y) записывается как вектор, а затем умножается на матрицу, вычисленную по углу θ, так:
![https://upload.wikimedia.org/math/0/e/d/0ed0d28652a45d730d096a56e2d0d0a3.png]()
где (x ', y') - координаты точки после вращения, а формулы для x 'и y' можно видеть как
![alt text]()
Ответ 3
Это извлекается из моей собственной векторной библиотеки..
//----------------------------------------------------------------------------------
// Returns clockwise-rotated vector, using given angle and centered at vector
//----------------------------------------------------------------------------------
CVector2D CVector2D::RotateVector(float fThetaRadian, const CVector2D& vector) const
{
// Basically still similar operation with rotation on origin
// except we treat given rotation center (vector) as our origin now
float fNewX = this->X - vector.X;
float fNewY = this->Y - vector.Y;
CVector2D vectorRes( cosf(fThetaRadian)* fNewX - sinf(fThetaRadian)* fNewY,
sinf(fThetaRadian)* fNewX + cosf(fThetaRadian)* fNewY);
vectorRes += vector;
return vectorRes;
}