Ответ 1
Изменение STBI_rgb на STBI_rgb_alpha в вызове функции stbi_load исправило его.
Вероятно, лучше не указывать RGB при его RGBA: D
Я использую stb_image для загрузки 32-битного PNG файла (RGBA), и я создаю с ним текстуру OpenGL.
Он отлично работает для 24-битных PNG файлов (без альфа-канала), но когда я использую 32-разрядный PNG файл, что-то не так.
Вот как выглядит текстура:
И это выглядит так, как при рендеринге с OpenGL (черные части должны быть прозрачными, а когда я включаю смешивание):
Вот как я загружаю текстуру:
int w;
int h;
int comp;
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &w, &h, &comp, STBI_rgb);
if(image == nullptr)
throw(std::string("Failed to load texture"));
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
if(comp == 3)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if(comp == 4)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(image);
И это параметры окна (используя SDL)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
Кто-нибудь знает, что происходит?
Изменение STBI_rgb на STBI_rgb_alpha в вызове функции stbi_load исправило его.
Вероятно, лучше не указывать RGB при его RGBA: D