Эффективное умножение матрицы 4x4 (C vs assembly)
Я ищу более быстрый и сложный способ умножить две матрицы 4x4 на C. В моем текущем исследовании сосредоточена сборка x86-64 с расширениями SIMD. До сих пор я создал функцию, которая примерно в 6 раз быстрее, чем наивная реализация C, которая превзошла мои ожидания по улучшению производительности. К сожалению, это остается верным только тогда, когда флаги оптимизации не используются для компиляции (GCC 4.7). С -O2
C становится быстрее, и мои усилия становятся бессмысленными.
Я знаю, что современные компиляторы используют сложные методы оптимизации для достижения почти идеального кода, обычно быстрее, чем гениальный кусок сборки с ручным суффиксом. Но в меньшинстве критически важных дел человек может попытаться бороться за такт с компилятором. Особенно, когда некоторые математики, поддерживаемые современной ISA, могут быть исследованы (как в моем случае).
Моя функция выглядит следующим образом (синтаксис AT & T, GNU Assembler):
.text
.globl matrixMultiplyASM
.type matrixMultiplyASM, @function
matrixMultiplyASM:
movaps (%rdi), %xmm0 # fetch the first matrix (use four registers)
movaps 16(%rdi), %xmm1
movaps 32(%rdi), %xmm2
movaps 48(%rdi), %xmm3
xorq %rcx, %rcx # reset (forward) loop iterator
.ROW:
movss (%rsi), %xmm4 # Compute four values (one row) in parallel:
shufps $0x0, %xmm4, %xmm4 # 4x 4FP mul's, 3x 4FP add 6x mov per row,
mulps %xmm0, %xmm4 # expressed in four sequences of 5 instructions,
movaps %xmm4, %xmm5 # executed 4 times for 1 matrix multiplication.
addq $0x4, %rsi
movss (%rsi), %xmm4 # movss + shufps comprise _mm_set1_ps intrinsic
shufps $0x0, %xmm4, %xmm4 #
mulps %xmm1, %xmm4
addps %xmm4, %xmm5
addq $0x4, %rsi # manual pointer arithmetic simplifies addressing
movss (%rsi), %xmm4
shufps $0x0, %xmm4, %xmm4
mulps %xmm2, %xmm4 # actual computation happens here
addps %xmm4, %xmm5 #
addq $0x4, %rsi
movss (%rsi), %xmm4 # one mulps operand fetched per sequence
shufps $0x0, %xmm4, %xmm4 # |
mulps %xmm3, %xmm4 # the other is already waiting in %xmm[0-3]
addps %xmm4, %xmm5
addq $0x4, %rsi # 5 preceding comments stride among the 4 blocks
movaps %xmm5, (%rdx,%rcx) # store the resulting row, actually, a column
addq $0x10, %rcx # (matrices are stored in column-major order)
cmpq $0x40, %rcx
jne .ROW
ret
.size matrixMultiplyASM, .-matrixMultiplyASM
Он вычисляет весь столбец результирующей матрицы на итерацию, обрабатывая четыре поплавков, упакованных в 128-разрядные регистры SSE. Полная векторизация возможна с помощью бит математического (переупорядочения операций и агрегации) и инструкций mullps
/addps
для параллельного умножения/добавления пакетов 4xfloat. Кодирует повторные регистры, предназначенные для передачи параметров (%rdi
, %rsi
, %rdx
: GNU/Linux ABI), извлекает выгоду из (внутреннего) цикла разворачивания и сохраняет одну матрицу полностью в регистрах XMM, чтобы уменьшить считывание памяти. A вы можете видеть, я исследовал тему и потратил свое время, чтобы реализовать ее, насколько я могу.
Наивный вычисление C, выполняющее мой код, выглядит следующим образом:
void matrixMultiplyNormal(mat4_t *mat_a, mat4_t *mat_b, mat4_t *mat_r) {
for (unsigned int i = 0; i < 16; i += 4)
for (unsigned int j = 0; j < 4; ++j)
mat_r->m[i + j] = (mat_b->m[i + 0] * mat_a->m[j + 0])
+ (mat_b->m[i + 1] * mat_a->m[j + 4])
+ (mat_b->m[i + 2] * mat_a->m[j + 8])
+ (mat_b->m[i + 3] * mat_a->m[j + 12]);
}
Я исследовал оптимизированный сборный вывод вышеуказанного кода C, который, сохраняя поплавки в XMM-регистрах, не включает никаких параллельных операций - просто скалярных вычислений, арифметических указателей и условных переходов. Код компилятора представляется менее преднамеренным, но он по-прежнему немного эффективнее, чем моя векторная версия, которая, как ожидается, будет примерно в 4 раза быстрее. Я уверен, что общая идея правильная - программисты делают подобные вещи с полезными результатами. Но что здесь не так? Есть ли какие-либо проблемы с распределением регистров или инструкциями, о которых я не знаю? Знаете ли вы какие-либо инструменты сборки или трюки x86-64 для поддержки моей битвы с машиной?
Ответы
Ответ 1
Есть способ ускорить код и переиграть компилятор. Он не включает в себя какой-либо сложный анализ трубопровода или микро-оптимизацию глубокого кода (что не означает, что он не может в дальнейшем извлечь из этого выгоду). Оптимизация использует три простых трюка:
-
Теперь функция 32-байтовая выровненная (что значительно повысило производительность),
-
Основной цикл возвращается обратно, что уменьшает сравнение с нулевым тестом (на основе EFLAGS),
-
Арифметика адресов на уровне инструкций оказалась быстрее, чем вычисление "внешних" указателей (хотя в 3/4 случаях требуется в два раза больше дополнений). Он укоротил тело цикла четырьмя инструкциями и уменьшил зависимость данных в пределах пути его выполнения. См. соответствующий вопрос.
Кроме того, в коде используется синтаксис относительного перехода, который подавляет ошибку переопределения символа, которая возникает, когда GCC пытается встраивать его (после размещения внутри оператора asm
и скомпилированного с помощью -O3
).
.text
.align 32 # 1. function entry alignment
.globl matrixMultiplyASM # (for a faster call)
.type matrixMultiplyASM, @function
matrixMultiplyASM:
movaps (%rdi), %xmm0
movaps 16(%rdi), %xmm1
movaps 32(%rdi), %xmm2
movaps 48(%rdi), %xmm3
movq $48, %rcx # 2. loop reversal
1: # (for simpler exit condition)
movss (%rsi, %rcx), %xmm4 # 3. extended address operands
shufps $0, %xmm4, %xmm4 # (faster than pointer calculation)
mulps %xmm0, %xmm4
movaps %xmm4, %xmm5
movss 4(%rsi, %rcx), %xmm4
shufps $0, %xmm4, %xmm4
mulps %xmm1, %xmm4
addps %xmm4, %xmm5
movss 8(%rsi, %rcx), %xmm4
shufps $0, %xmm4, %xmm4
mulps %xmm2, %xmm4
addps %xmm4, %xmm5
movss 12(%rsi, %rcx), %xmm4
shufps $0, %xmm4, %xmm4
mulps %xmm3, %xmm4
addps %xmm4, %xmm5
movaps %xmm5, (%rdx, %rcx)
subq $16, %rcx # one 'sub' (vs 'add' & 'cmp')
jge 1b # SF=OF, idiom: jump if positive
ret
Это самая быстрая реализация x86-64, которую я видел до сих пор. Я буду признателен, проголосую и приму любой ответ, обеспечивающий более быструю сборку для этой цели!
Ответ 2
4x4 умножение матрицы - 64 умножения и 48 дополнений. Используя SSE, это можно уменьшить до 16 умножений и 12 дополнений (и 16 передач). Следующий код сделает это за вас. Для этого требуется только SSE (#include <xmmintrin.h>
). Массивы A
, B
и C
должны быть выровнены по 16 байт. Использование горизонтальных инструкций, таких как hadd
(SSE3) и dpps
(SSE4.1), будет менее эффективным (особенно dpps
). Я не знаю, поможет ли цикл разворота.
void M4x4_SSE(float *A, float *B, float *C) {
__m128 row1 = _mm_load_ps(&B[0]);
__m128 row2 = _mm_load_ps(&B[4]);
__m128 row3 = _mm_load_ps(&B[8]);
__m128 row4 = _mm_load_ps(&B[12]);
for(int i=0; i<4; i++) {
__m128 brod1 = _mm_set1_ps(A[4*i + 0]);
__m128 brod2 = _mm_set1_ps(A[4*i + 1]);
__m128 brod3 = _mm_set1_ps(A[4*i + 2]);
__m128 brod4 = _mm_set1_ps(A[4*i + 3]);
__m128 row = _mm_add_ps(
_mm_add_ps(
_mm_mul_ps(brod1, row1),
_mm_mul_ps(brod2, row2)),
_mm_add_ps(
_mm_mul_ps(brod3, row3),
_mm_mul_ps(brod4, row4)));
_mm_store_ps(&C[4*i], row);
}
}
Ответ 3
Интересно, может ли быть выгодным перенос одной из матриц.
Рассмотрим, как мы умножим следующие две матрицы...
A1 A2 A3 A4 W1 W2 W3 W4
B1 B2 B3 B4 X1 X2 X3 X4
C1 C2 C3 C4 * Y1 Y2 Y3 Y4
D1 D2 D3 D4 Z1 Z2 Z3 Z4
Это приведет к...
dot(A,?1) dot(A,?2) dot(A,?3) dot(A,?4)
dot(B,?1) dot(B,?2) dot(B,?3) dot(B,?4)
dot(C,?1) dot(C,?2) dot(C,?3) dot(C,?4)
dot(D,?1) dot(D,?2) dot(D,?3) dot(D,?4)
Выполнение точечного произведения строки и столбца является болью.
Что делать, если мы переместили вторую матрицу, прежде чем умножить?
A1 A2 A3 A4 W1 X1 Y1 Z1
B1 B2 B3 B4 W2 X2 Y2 Z2
C1 C2 C3 C4 * W3 X3 Y3 Z3
D1 D2 D3 D4 W4 X4 Y4 Z4
Теперь вместо того, чтобы делать точечный продукт строки и столбца, мы делаем точечный продукт двух строк. Это может помочь лучше использовать инструкции SIMD.
Надеюсь, что это поможет.
Ответ 4
Sandy Bridge выше расширяет набор инструкций для поддержки арифметики векторов элемента 8. Рассмотрим эту реализацию.
struct MATRIX {
union {
float f[4][4];
__m128 m[4];
__m256 n[2];
};
};
MATRIX myMultiply(MATRIX M1, MATRIX M2) {
// Perform a 4x4 matrix multiply by a 4x4 matrix
// Be sure to run in 64 bit mode and set right flags
// Properties, C/C++, Enable Enhanced Instruction, /arch:AVX
// Having MATRIX on a 32 byte bundry does help performance
MATRIX mResult;
__m256 a0, a1, b0, b1;
__m256 c0, c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7;
__m256 t0, t1, u0, u1;
t0 = M1.n[0]; // t0 = a00, a01, a02, a03, a10, a11, a12, a13
t1 = M1.n[1]; // t1 = a20, a21, a22, a23, a30, a31, a32, a33
u0 = M2.n[0]; // u0 = b00, b01, b02, b03, b10, b11, b12, b13
u1 = M2.n[1]; // u1 = b20, b21, b22, b23, b30, b31, b32, b33
a0 = _mm256_shuffle_ps(t0, t0, _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0)); // a0 = a00, a00, a00, a00, a10, a10, a10, a10
a1 = _mm256_shuffle_ps(t1, t1, _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0)); // a1 = a20, a20, a20, a20, a30, a30, a30, a30
b0 = _mm256_permute2f128_ps(u0, u0, 0x00); // b0 = b00, b01, b02, b03, b00, b01, b02, b03
c0 = _mm256_mul_ps(a0, b0); // c0 = a00*b00 a00*b01 a00*b02 a00*b03 a10*b00 a10*b01 a10*b02 a10*b03
c1 = _mm256_mul_ps(a1, b0); // c1 = a20*b00 a20*b01 a20*b02 a20*b03 a30*b00 a30*b01 a30*b02 a30*b03
a0 = _mm256_shuffle_ps(t0, t0, _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1)); // a0 = a01, a01, a01, a01, a11, a11, a11, a11
a1 = _mm256_shuffle_ps(t1, t1, _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1)); // a1 = a21, a21, a21, a21, a31, a31, a31, a31
b0 = _mm256_permute2f128_ps(u0, u0, 0x11); // b0 = b10, b11, b12, b13, b10, b11, b12, b13
c2 = _mm256_mul_ps(a0, b0); // c2 = a01*b10 a01*b11 a01*b12 a01*b13 a11*b10 a11*b11 a11*b12 a11*b13
c3 = _mm256_mul_ps(a1, b0); // c3 = a21*b10 a21*b11 a21*b12 a21*b13 a31*b10 a31*b11 a31*b12 a31*b13
a0 = _mm256_shuffle_ps(t0, t0, _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2)); // a0 = a02, a02, a02, a02, a12, a12, a12, a12
a1 = _mm256_shuffle_ps(t1, t1, _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2)); // a1 = a22, a22, a22, a22, a32, a32, a32, a32
b1 = _mm256_permute2f128_ps(u1, u1, 0x00); // b0 = b20, b21, b22, b23, b20, b21, b22, b23
c4 = _mm256_mul_ps(a0, b1); // c4 = a02*b20 a02*b21 a02*b22 a02*b23 a12*b20 a12*b21 a12*b22 a12*b23
c5 = _mm256_mul_ps(a1, b1); // c5 = a22*b20 a22*b21 a22*b22 a22*b23 a32*b20 a32*b21 a32*b22 a32*b23
a0 = _mm256_shuffle_ps(t0, t0, _MM_SHUFFLE(3, 3, 3, 3)); // a0 = a03, a03, a03, a03, a13, a13, a13, a13
a1 = _mm256_shuffle_ps(t1, t1, _MM_SHUFFLE(3, 3, 3, 3)); // a1 = a23, a23, a23, a23, a33, a33, a33, a33
b1 = _mm256_permute2f128_ps(u1, u1, 0x11); // b0 = b30, b31, b32, b33, b30, b31, b32, b33
c6 = _mm256_mul_ps(a0, b1); // c6 = a03*b30 a03*b31 a03*b32 a03*b33 a13*b30 a13*b31 a13*b32 a13*b33
c7 = _mm256_mul_ps(a1, b1); // c7 = a23*b30 a23*b31 a23*b32 a23*b33 a33*b30 a33*b31 a33*b32 a33*b33
c0 = _mm256_add_ps(c0, c2); // c0 = c0 + c2 (two terms, first two rows)
c4 = _mm256_add_ps(c4, c6); // c4 = c4 + c6 (the other two terms, first two rows)
c1 = _mm256_add_ps(c1, c3); // c1 = c1 + c3 (two terms, second two rows)
c5 = _mm256_add_ps(c5, c7); // c5 = c5 + c7 (the other two terms, second two rose)
// Finally complete addition of all four terms and return the results
mResult.n[0] = _mm256_add_ps(c0, c4); // n0 = a00*b00+a01*b10+a02*b20+a03*b30 a00*b01+a01*b11+a02*b21+a03*b31 a00*b02+a01*b12+a02*b22+a03*b32 a00*b03+a01*b13+a02*b23+a03*b33
// a10*b00+a11*b10+a12*b20+a13*b30 a10*b01+a11*b11+a12*b21+a13*b31 a10*b02+a11*b12+a12*b22+a13*b32 a10*b03+a11*b13+a12*b23+a13*b33
mResult.n[1] = _mm256_add_ps(c1, c5); // n1 = a20*b00+a21*b10+a22*b20+a23*b30 a20*b01+a21*b11+a22*b21+a23*b31 a20*b02+a21*b12+a22*b22+a23*b32 a20*b03+a21*b13+a22*b23+a23*b33
// a30*b00+a31*b10+a32*b20+a33*b30 a30*b01+a31*b11+a32*b21+a33*b31 a30*b02+a31*b12+a32*b22+a33*b32 a30*b03+a31*b13+a32*b23+a33*b33
return mResult;
}
Ответ 5
Очевидно, вы можете получать слагаемые из четырех матриц за раз и одновременно умножать четыре матрицы по одному и тому же алгоритму.