OpenGL: проблема с отображением объекта Texture & Framebuffer
Я хочу сделать сцену исходной пустой текстурой. Для этого я использую объект Framebuffer, к которому я прикрепляю пустую 2d-текстуру и буфер глубины. После настройки, как и для тестирования, я рисую простой квад в сцену. Каждая вершина имеет другой цвет, поэтому я в конечном итоге ожидаю цветной интерполированный квадрат в текстуре.
Затем я использую эту текстуру, содержащую квадрат, и сопоставляю его на другом квадре. Таким образом, у меня есть квадрат в моем стандартном Framebuffer, у которого есть текстура, содержащая цветной квадрат. Надеюсь, это не слишком запутывает...
Во всяком случае, я должен что-то упустить, потому что то, что я получаю, - это не что иное, как серая текстура. Я в основном придерживался этих инструкций, которые довольно прямолинейны. Однако я не могу понять, что мне здесь не хватает. Я был бы признателен, если бы кто-нибудь дал мне подсказку.
Спасибо
Вальтер
Это код, который у меня есть до сих пор: // создаем объект буфера кадра glGenFramebuffers (1, & frameBufferObject);
// create depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthAttachment);
// create empty texture
int width = 512;
int height = 512;
int numberOfChannels = 3;
GLuint internalFormat = GL_RGB;
GLuint format = GL_RGB;
unsigned char* texels = new unsigned char[width * height * numberOfChannels];
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, texels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
delete[] texels;
texels = NULL;
// activate & bind empty texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// attach empty texture to framebuffer object
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferObject);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
// define render targets (empty texture is at GL_COLOR_ATTACHMENT0)
glDrawBuffers(1, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
// attach depth buffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthAttachment);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthAttachment);
// use framebuffer object
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferObject);
// draw the colored quad into the initially empty texture
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// store attibutes
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// reset viewport
glViewport(0, 0, width, height);
// make background yellow
glClearColor(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
// draw quad into texture attached to frame buffer object
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, 100.0f); // top left
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f); // bottom left
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f(100.0f, 0.0f); // bottom right
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(100.0f, 100.0f); // top right
glEnd();
// restore attributes
glPopAttrib();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// use default framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// clear default framebuffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// draw the scene
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// begin texture mapping
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 50.0f, -100.0f); // top left
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, -100.0f); // bottom left
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(50.0f, 0.0f, -100.0f); // bottom right
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(50.0f, 50.0f, -100.0f); // top right
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
// swap buffers (I forgot to mention that I use SDL)
SDL_GL_SwapBuffers();
Ожидаемый результат:
- Текстура с цветным квадратом на желтом фоне
- Эта текстура отображается на другой квад
Фактический результат:
- Серая текстура
- Текстура может быть успешно отображена на другом четырехъядерном процессоре
EDIT: я пропустил упоминание об обработке ошибок. Вот как я проверяю ошибки. Он включает дополнительные случаи, предложенные Павлом С. Спасибо за это.
GLuint status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
return;
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT:
throw FramebufferIncompleteException("An attachment could not be bound to frame buffer object!");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT:
throw FramebufferIncompleteException("Attachments are missing! At least one image (texture) must be bound to the frame buffer object!");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT:
throw FramebufferIncompleteException("The dimensions of the buffers attached to the currently used frame buffer object do not match!");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT:
throw FramebufferIncompleteException("The formats of the currently used frame buffer object are not supported or do not fit together!");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER:
throw FramebufferIncompleteException("A Draw buffer is incomplete or undefinied. All draw buffers must specify attachment points that have images attached.");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER:
throw FramebufferIncompleteException("A Read buffer is incomplete or undefinied. All read buffers must specify attachment points that have images attached.");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE:
throw FramebufferIncompleteException("All images must have the same number of multisample samples.");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_LAYER_TARGETS :
throw FramebufferIncompleteException("If a layered image is attached to one attachment, then all attachments must be layered attachments. The attached layers do not have to have the same number of layers, nor do the layers have to come from the same kind of texture.");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
throw FramebufferIncompleteException("Attempt to use an unsupported format combinaton!");
break;
default:
throw FramebufferIncompleteException("Unknown error while attempting to create frame buffer object!");
break;
}
EDIT 2: Это метод, который я использую для проверки GL-ошибок
checkForGLErrors(string sourceFile, int line)
GLenum error = glGetError();
ostringstream o;
switch(error) {
case GL_NO_ERROR:
return;
break;
case GL_INVALID_ENUM:
o<<"OpenGL Error in "<<sourceFile<<" at line "<<line<<": Invalid enum!"<<endl;
throw GLErrorException(o.str());
break;
case GL_INVALID_VALUE:
o<<"OpenGL Error in "<<sourceFile<<" at line "<<line<<": Invalid value!"<<endl;
throw GLErrorException(o.str());
break;
case GL_INVALID_OPERATION:
o<<"OpenGL Error in "<<sourceFile<<" at line "<<line<<": Invalid operation!"<<endl;
throw GLErrorException(o.str());
break;
case GL_STACK_OVERFLOW:
o<<"OpenGL Error in "<<sourceFile<<" at line "<<line<<": Stack overflow!"<<endl;
throw GLErrorException(o.str());
break;
case GL_STACK_UNDERFLOW:
o<<"OpenGL Error in "<<sourceFile<<" at line "<<line<<": Stack underflow!"<<endl;
throw GLErrorException(o.str());
break;
case GL_OUT_OF_MEMORY:
o<<"OpenGL Error in "<<sourceFile<<" at line "<<line<<": Out Of memory!"<<endl;
throw GLErrorException(o.str());
break;
case GL_TABLE_TOO_LARGE:
o<<"OpenGL Error in "<<sourceFile<<" at line "<<line<<": Table too large!"<<endl;
throw GLErrorException(o.str());
break;
default:
o<<"OpenGL Error in "<<sourceFile<<" at line "<<line<<": Unknown error!"<<endl;
throw GLErrorException(o.str());
break;
}
}
Ответы
Ответ 1
Я решил эту проблему.
Итак, вот что я делаю. Может быть, есть какой-то лучший/умный способ сделать это, но теперь он отлично работает. Не стесняйтесь предлагать адаптацию...
Я не перечисляю обработку ошибок ниже. Вы можете найти это в этом вопросе.
// create frame buffer object
glGenFramebuffers(1, frameBufferObject);
// create empty texture
int width = 512;
int height = 512;
int numberOfChannels = 3;
GLuint internalFormat = GL_RGB8;
GLuint format = GL_RGB;
unsigned char* texels = new unsigned char[width * height * numberOfChannels];
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, texels);
delete[] texels;
texels = NULL;
// draw the colored quad into the initially empty texture
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// store attibutes
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// reset viewport
glViewport(0, 0, width, height);
// setup modelview matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
// setup projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
// setup orthogonal projection
glOrtho(-width / 2, width / 2, -height / 2, height / 2, 0, 1000);
// bind framebuffer object
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferObject);
// attach empty texture to framebuffer object
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
// check framebuffer status (see above)
// bind framebuffer object (IMPORTANT! bind before adding color attachments!)
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferObject);
// define render targets (empty texture is at GL_COLOR_ATTACHMENT0)
glDrawBuffers(1, GL_COLOR_ATTACHMENT0); // you can of course have more than only 1 attachment
// activate & bind empty texture
// I figured activating and binding must take place AFTER attaching texture as color attachment
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// clear color attachments
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// make background yellow
glClearColor(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
// draw quad into texture attached to frame buffer object
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, 100.0f); // top left
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f); // bottom left
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f(100.0f, 0.0f); // bottom right
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(100.0f, 100.0f); // top right
glEnd();
// reset projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
// reset modelview matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
// restore attributes
glPopAttrib();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// I guess, now it OK to create MipMaps
// draw the scene
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// begin texture mapping
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
// normal faces "camera"
glNormal3d(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 50.0f, -100.0f); // top left
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, 0.0f, -100.0f); // bottom left
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(50.0f, 0.0f, -100.0f); // bottom right
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(50.0f, 50.0f, -100.0f); // top right
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
// finish rendering
glFlush();
glFinish();
// swap buffers (I forgot to mention that I use SDL)
SDL_GL_SwapBuffers();
// do the clean up!
Как вы видите, я избавился от привязки буфера глубины. Я подумал, что мне это действительно не нужно для моей задачи. Как только я на самом деле мог рисовать вещи, я добавил ортогональную проекцию. Без этого рисование текстуры приводит к довольно неудобным образам...
Надеюсь, это полезно для кого-то там
Вальтер
Ответ 2
Странно, glDrawBuffers и glFramebufferTexture2D don "Похоже на спецификации! Первый из них берет массив GLenum, а не GLenum (проверьте предупреждения: он может быть незаметен!). А второй - только 4 аргумента по спецификациям!
EDIT:
void glDrawBuffers(GLsizei n, const GLenum * bufs);
Ответ 3
Я ожидаю, что происходит:
- Вы выполняете рендеринг с неопытного уровня mip-map. Вы вызываете glGenerateMipmap задолго до того, как вы отобразите цветной квадрант. Просто попробуйте GL_NEAREST.
- Вы получаете сообщение об ошибке при создании объекта framebuffer. Если это произойдет, ваш рендеринг просто упадет черной дырой.
Вот фрагмент кода, который я использую для проверки состояния буфера кадра. Он использует версию EXT для FBOs и находится в Objective-C (следовательно, строки @"), но это должно быть очевидно. Это происходит после того, как я вызвал glBindFramebuffer, glFramebufferTexture2D и glDrawBuffers.
GLenum framebufferStatus = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
switch (framebufferStatus) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT: break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT:
NSLog(@"Framebuffer Object %d Error: Attachment Point Unconnected", i);
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT:
NSLog(@"Framebuffer Object %d Error: Missing Attachment", i);
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT:
NSLog(@"Framebuffer Object %d Error: Dimensions do not match", i);
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT:
NSLog(@"Framebuffer Object %d Error: Formats", i);
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT:
NSLog(@"Framebuffer Object %d Error: Draw Buffer", i);
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT:
NSLog(@"Framebuffer Object %d Error: Read Buffer", i);
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT:
NSLog(@"Framebuffer Object %d Error: Unsupported Framebuffer Configuration", i);
break;
default:
NSLog(@"Framebuffer Object %d Error: Unkown Framebuffer Object Failure", i);
break;
}
Проблема, вероятно, будет буфером глубины, поскольку драйверы, как правило, довольно разборчивы по этому поводу. Для этого теста вам не нужна глубина, поэтому вы можете удалить материал буфера визуализации, если это вызывает проблемы.
Другое примечание: текстура не обязательно должна быть привязана и активна для ее рендеринга. Вы можете отложить этот код до тех пор, пока вы не захотите его использовать для рендеринга конечного изображения.