Ответ 1
Обычно с Интерполяцией и прогнозированием сети. Gamedev - хороший ресурс: http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=30
Также проверьте это: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
Представьте себе очень простую игру... У нас есть лабиринт и два игрока, которые пытаются найти выход в режиме реального времени через интернет.
На каждом ходу клиент игры должен отправлять координаты игрока на сервер и принимать текущие координаты другого клиента. Как можно сделать этот обмен так быстро (как это делают все современные игры).
Хорошо, мы можем использовать memcache или аналогичную технологию для сокращения операций интеллектуального анализа данных на стороне сервера. Мы также можем использовать самый быстрый веб-сервер и т.д., Но у нас все еще будут проблемы с таймингами.
Итак, вопросы...
Обычно с Интерполяцией и прогнозированием сети. Gamedev - хороший ресурс: http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=30
Также проверьте это: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
: предсказание используется в любом случае для сглаживания быстрого обновления экрана (~ 60 кадров в секунду), поскольку фактическая скорость игры обычно медленнее (~ 25 кадров в секунду).
В других ответах не было написано несколько важных заблуждений в исходном посте, а это то, что эти игры не являются веб-сайтами и действуют совершенно по-другому. В частности:
С учетом этих двух проблем ваша проблема скорости в значительной степени уходит. Вы можете отправить сообщение на сервер и получить ответ менее чем за 100 мс и сделать это несколько раз в секунду.