С# Threading: использование Monitor.Wait, Lock и PulseAll

Я новичок в CSharp и Threading.

Чтобы быть знакомым с Monitor.Wait, Monitor.lock и Monitor.PulseAll, я создал сценарий, описанный ниже.

<я > "FootballGround разделяют разные команды для практической цели. В любой момент только одна команда может использовать почву для своей практики. Команда может использовать землю в течение 30 минут для своей практики. По прошествии 25 минут она должна сигнализировать о других нити, которые земля собирается освободить через 5 минут. Когда земля мокрая (перечисление имеет три значения бесплатно, выделено, мокрое), никакая команда не может заблокировать землю, и все должны ждать 10 минут"

Честно говоря, я не знаю, как превратить описание в фактическое кодирование. Основываясь на моем понимании, я разработал схему.

namespace ThreadingSimulation
 {

  // A Random Activity can be picked up from this enum by a team

         public enum RandomGroundStatus
         {
             free,
             allotted,
             Wet          
         }

class FootBallGround
{

    public void Playing(object obj)
    {
      // Here the name of the team which is using the  ground will be printed
      // Once the time is reached to 25 minnutes the active thread acquired
      // the lock will signal  other threads    

    }

   public void GroundCleaningInProgress(object obj)
   {

      // Ground cleaning is in progress all of you
      // wait for 10 minutes

   }

}    




 class Team
   {
     string teamName;  

      static void Main()
      {

        //select random value for GrandStatus from enum

       // if the ground is wet no team is allowed to get the
       // ground for 10 minutes  

        //if the ground is free "Team A" locks the ground

        // otherwise "Team B" locks the ground

      }

   }

}

Здесь я не знаю, как применять блокировки и signalls.kindly помочь мне.

Ответы

Ответ 1

На самом деле ваш сценарий не очень похож на lock, но мы все равно попытаемся: -p

Я немного изменил настройку; вместо:

  • одно лицо может иметь основания за раз
  • Когда команда заканчивается, они сообщают первому человеку, которого они видят (если кто-то ждет)
  • когда очиститель заканчивается, они шумны - так что все замечают, что они уходят и пытаются попасть на поле.

Здесь код; обратите внимание, что они не имеют блокировки при использовании оснований, поскольку это предотвратит присоединение других людей к очереди за Pulse.

В реальности мы могли бы сделать все это всего лишь с помощью lock (не используя Pulse вообще) и просто используем стандартное поведение блокировки. Но этот пример показывает, что Pulse и PulseAll используются для повторной активации потоков при выполнении условия.

using System;
using System.Threading;
interface IGroundUser
{
    bool Invoke(); // do your stuff; return true to wake up *everyone*
                   // afterwards, else false
}
class Team : IGroundUser
{
    private readonly string name;
    public Team(string name) { this.name = name; }
    public override string ToString() { return name; }
    public bool Invoke()
    {
        Console.WriteLine(name + ": playing...");
        Thread.Sleep(25 * 250);
        Console.WriteLine(name + ": leaving...");
        return false;
    }
}
class Cleaner : IGroundUser
{
    public override string ToString() {return "cleaner";}
    public bool Invoke()
    {
        Console.WriteLine("cleaning in progress");
        Thread.Sleep(10 * 250);
        Console.WriteLine("cleaning complete");
        return true;
    }
}
class FootBallGround
{
    static void Main()
    {
        var ground = new FootBallGround();
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team A")); });
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team B")); });
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Cleaner()); });
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team C")); });
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team D")); });
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team E")); });
        Console.ReadLine();

    }
    bool busy;
    private readonly object syncLock = new object();
    public void UseGrounds(IGroundUser newUser)
    {
        // validate outside of lock
        if (newUser == null) throw new ArgumentNullException("newUser");
        // only need the lock when **changing** state
        lock (syncLock)
        {
            while (busy)
            {
                Console.WriteLine(newUser + ": grounds are busy; waiting...");
                Monitor.Wait(syncLock);
                Console.WriteLine(newUser + ": got nudged");
            }
            busy = true; // we've got it!
        }
        // do this outside the lock, allowing other users to queue
        // waiting for it to be free
        bool wakeAll = newUser.Invoke();

        // exit the game
        lock (syncLock)
        {
            busy = false;
            // wake up somebody (or everyone with PulseAll)
            if (wakeAll) Monitor.PulseAll(syncLock);
            else Monitor.Pulse(syncLock);
        }
    }    
}    

Ответ 2

Важно помнить, что блокировка и mutithreaded приложения - это то, что блокировка эффективна только в том случае, если весь ваш код, который обращается к заблокированному ресурсу, играет по тем же правилам, т.е. если один поток может блокировать ресурс, все остальные потоки, которые могут получить доступ к этому тот же ресурс должен использовать блокировки перед доступом к этому ресурсу.

Монитор и блокировка

Ключевое слово lock - это удобная оболочка для класса Monitor. Это означает, что lock(obj) совпадает с Monitor.Enter(obj) (хотя Monitor имеет добавленную функциональность до таймаута через некоторое время, если не может получить блокировку для объекта).

Импульсные события и потоки

Когда количество потоков ожидает получения блокировки на каком-либо ресурсе, через код вы можете сигнализировать, когда поток владельца завершен ресурсом. Это известно как сигнализация или пульсирование и может быть достигнуто с помощью Monitor.Pulse, Monitor.PulseAll, ManualResetEvent.Set или даже AutoResetEvent.Set.

Пример футбола

Итак, ваш приведенный ниже пример для футбола будет закодирован для включения блокировки потоков следующим образом:

 namespace ThreadingSimulation
 {

   // A Random Activity can be picked up from this enum by a team

    public enum RandomGroundStatus
    {
        Free,
        Allotted,
        Wet          
    }

 class FootBallGround
 {
     private Team _currentTeam;

     // Set the initial state to true so that the first thread that 
     // tries to get the lock will succeed
     private ManualResetEvent _groundsLock = new ManualResetEvent(true);

     public bool Playing(Team obj)
     {
       // Here the name of the team which is using the  ground will be printed
       // Once the time is reached to 25 minutes the active thread the lock will
       // signal other threads    
       if (!_groundsLock.WaitOne(10))
         return false;

       _currentTeam = obj;

       // Reset the event handle so that no other thread can come into this method
       _groundsLock.Reset();    

       // Now we start a separate thread to "timeout" this team lock 
       // on the football grounds after 25 minutes
       ThreadPool.QueueUserWorkItem(WaitForTimeout(25));                  
     }

    public void GroundCleaningInProgress(object obj)
    {

       // Ground cleaning is in progress all of you wait for 10 minutes

    }

    private void WaitForTimeout(object state)
    {
         int timeout = (int)state;

         // convert the number we specified into a value equivalent in minutes
         int milliseconds = timeout * 1000;
         int minutes = milliseconds * 60;

         // wait for the timeout specified 
         Thread.Sleep(minutes);

         // now we can set the lock so another team can play
         _groundsLock.Set();
     }
 }    

 class Team
  {
      string teamName;  
      FootBallGround _ground;

       public Team(string teamName, FootBallGround ground)
       {
          this.teamName = teamName;
          this._ground = ground;      
       }

       public bool PlayGame()
       {
            // this method returns true if the team has acquired the lock to the grounds
            // otherwise it returns false and allows other teams to access the grounds
            if (!_ground.Playing(this))
               return false;
            else
               return true;
       }
  }


  static void Main()
  {
         Team teamA = new Team();
         Team teamB = new Team();

         // select random value for GrandStatus from enum
         RandomGroundStatus status = <Generate_Random_Status>;

         // if the ground is wet no team is allowed to get the
         // ground for 10 minutes.
         if (status == RandomGroundStatus.Wet)
            ThreadPool.QueueUserWorkItem(WaitForDryGround);
         else
         {
             // if the ground is free, "Team A" locks the ground
             // otherwise "Team B" locks the ground

             if (status == RandomGroundStatus.Free)
             {
               if (!teamA.PlayGame())
                  teamB.PlayGame();
             }
          }
    }

}

** Примечания **

  • Используйте ManualResetEvent вместо lock и Monitor, так как нам нужно прямое управление, когда состояние блокировки пульсирует, чтобы другие потоки могли играть в футбол.

  • Передайте ссылку FootBallGrounds каждому Team, потому что каждая команда будет играть на определенных площадках для ног, и каждая футбольная площадка может быть занята другой командой.

  • Передайте ссылку на текущую команду, играющую на FootBallGround, потому что только одна команда может играть по основаниям за раз.

  • Используйте ThreadPool.QueueUserWorkItem, поскольку он более эффективен при создании простых потоков, чем мы вручную создаем потоки. В идеале мы могли бы использовать экземпляр Timer.