Истинная изометрическая проекция с opengl
Я новичок в программировании OpenGL с С++ и не очень хорошо разбираюсь в математике. Есть ли простой способ иметь изометрическую проекцию?
Я имею в виду истинную изометрическую проекцию, а не общую ортогональную проекцию.
(Изометрическая проекция происходит только тогда, когда проекции векторов единиц X, Y и Z одинаково длинны, а углы между ними равны ровно на 120 градусов.)
Очень полезны фрагменты кода.
Ответы
Ответ 1
Попробуйте использовать gluLookAt
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
/* use this length so that camera is 1 unit away from origin */
double dist = sqrt(1 / 3.0);
gluLookAt(dist, dist, dist, /* position of camera */
0.0, 0.0, 0.0, /* where camera is pointing at */
0.0, 1.0, 0.0); /* which direction is up */
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glBegin(GL_LINES);
glColor3d(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(1.0, 0.0, 0.0);
glColor3d(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 1.0, 0.0);
glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 1.0);
glEnd();
glFlush();
Результаты в
![alt text]()
Мы можем нарисовать куб, чтобы проверить, что параллельные линии действительно параллельны
glPushMatrix();
glTranslated(0.5, 0.5, 0.5);
glColor3d(0.5, 0.5, 0.5);
glutWireCube(1);
glPopMatrix();
![alt text]()
Ответ 2
Изометрическая проекция - это всего лишь вопрос использования ортогональной проекции с определенным углом поворота.
Вы должны иметь возможность выбрать любую из восьми потенциальных ориентаций с ортографической проекцией и получить идеальный изометрический вид своей модели. Просто следуйте математике в своей статье Wiki по ссылке для настройки матрицы представлений и выполните орфографическую проекцию для вашей матрицы прогноза, и все будет установлено.
Ответ 3
Возможно, я не совсем правильно разбираюсь в математике, но не мог ли вы просто позиционировать свою камеру, как она объясняет в этой ссылке в Википедии, и использовать стандартную ортогональную проекцию?
Даже если это не то же самое, стек проекции полностью зависит от вас.
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// your isometric matrix here (see math on Wikipedia)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
Ответ 4
Если вы не хотите использовать GLU, здесь есть голые кости, используя glOrtho
void gl_enter_2_5d_mode (void)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
double scale = 50;
glOrtho(-scale,
scale,
-scale * 0.7,
scale * 0.7,
-scale,
scale);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glRotatef(35.264f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(-45.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
void gl_leave_2_5d_mode (void)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
}
then draw a cube in it
void cube (double size)
{
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(size,size,size);
glVertex3f(-size,size,size);
glVertex3f(-size,-size,size);
glVertex3f(size,-size,size);
glVertex3f(size,size,-size);
glVertex3f(-size,size,-size);
glVertex3f(-size,-size,-size);
glVertex3f(size,-size,-size);
glVertex3f(size,size,size);
glVertex3f(size,-size,size);
glVertex3f(size,-size,-size);
glVertex3f(size,size,-size);
glVertex3f(-size,size,size);
glVertex3f(-size,-size,size);
glVertex3f(-size,-size,-size);
glVertex3f(-size,size,-size);
glVertex3f(size,size,size);
glVertex3f(-size,size,size);
glVertex3f(-size,size,-size);
glVertex3f(size,size,-size);
glVertex3f(size,-size,size);
glVertex3f(-size,-size,size);
glVertex3f(-size,-size,-size);
glVertex3f(size,-size,-size);
glEnd();
}
void test (void)
{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
cube(1.0);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
}
и вызовите что-то вроде этого
gl_enter_2_5d_mode()
test()
gl_leave_2_5d_mode()
если вы хотите переключиться между 2d и 2.5d (чтобы вы могли нарисовать свой интерфейс), то у меня есть аналогичные функции для входа и выхода из режима 2d, например.
void gl_init_2d_mode (void)
{
/*
* Enable Texture Mapping
*/
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
/*
* Enable alpha blending for sprites
*/
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
/*
* Setup our viewport
*/
glViewport(0, 0, game.video_pix_width,
game.video_pix_height);
/*
* Make sure we're changing the model view and not the projection
*/
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
/*
* Reset the view
*/
glLoadIdentity();
gl_init_fbo();
}
void gl_enter_2d_mode (void)
{
/*
* Change to the projection matrix and set our viewing volume.
*/
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
/*
* Reset the view
*/
glLoadIdentity();
/*
* 2D projection
*/
glOrtho(0,
game.video_gl_width, game.video_gl_height,
0, -1200.0, 1200.0);
/*
* Make sure we're changing the model view and not the projection
*/
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
/*
* Reset the view
*/
glLoadIdentity();
}