Истинная изометрическая проекция с opengl

Я новичок в программировании OpenGL с С++ и не очень хорошо разбираюсь в математике. Есть ли простой способ иметь изометрическую проекцию?

Я имею в виду истинную изометрическую проекцию, а не общую ортогональную проекцию.

(Изометрическая проекция происходит только тогда, когда проекции векторов единиц X, Y и Z одинаково длинны, а углы между ними равны ровно на 120 градусов.)

Очень полезны фрагменты кода.

Ответы

Ответ 1

Попробуйте использовать gluLookAt

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

/* use this length so that camera is 1 unit away from origin */
double dist = sqrt(1 / 3.0);

gluLookAt(dist, dist, dist,  /* position of camera */
          0.0,  0.0,  0.0,   /* where camera is pointing at */
          0.0,  1.0,  0.0);  /* which direction is up */
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glBegin(GL_LINES);

glColor3d(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(1.0, 0.0, 0.0);

glColor3d(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 1.0, 0.0);

glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 1.0);

glEnd();

glFlush();

Результаты в

alt text

Мы можем нарисовать куб, чтобы проверить, что параллельные линии действительно параллельны

glPushMatrix();
glTranslated(0.5, 0.5, 0.5);
glColor3d(0.5, 0.5, 0.5);
glutWireCube(1);
glPopMatrix();

alt text

Ответ 2

Изометрическая проекция - это всего лишь вопрос использования ортогональной проекции с определенным углом поворота.

Вы должны иметь возможность выбрать любую из восьми потенциальных ориентаций с ортографической проекцией и получить идеальный изометрический вид своей модели. Просто следуйте математике в своей статье Wiki по ссылке для настройки матрицы представлений и выполните орфографическую проекцию для вашей матрицы прогноза, и все будет установлено.

Ответ 3

Возможно, я не совсем правильно разбираюсь в математике, но не мог ли вы просто позиционировать свою камеру, как она объясняет в этой ссылке в Википедии, и использовать стандартную ортогональную проекцию?

Даже если это не то же самое, стек проекции полностью зависит от вас.

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// your isometric matrix here (see math on Wikipedia)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

Ответ 4

Если вы не хотите использовать GLU, здесь есть голые кости, используя glOrtho

void gl_enter_2_5d_mode (void)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

    glLoadIdentity();

    double scale = 50;
    glOrtho(-scale,
            scale,
            -scale * 0.7,
            scale * 0.7,
            -scale,
            scale);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    glLoadIdentity();

    glRotatef(35.264f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(-45.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}

void gl_leave_2_5d_mode (void)
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPopMatrix();

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
}

then draw a cube in it

void cube (double size)
{
    glBegin(GL_QUADS);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(size,-size,size);

    glVertex3f(size,size,-size);
    glVertex3f(-size,size,-size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(size,-size,-size);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(size,-size,size);
    glVertex3f(size,-size,-size);
    glVertex3f(size,size,-size);

    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(-size,size,-size);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,-size);
    glVertex3f(size,size,-size);

    glVertex3f(size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(size,-size,-size);

    glEnd();
}

void test (void)
{
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    cube(1.0);
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
}

и вызовите что-то вроде этого

gl_enter_2_5d_mode()
test()
gl_leave_2_5d_mode()

если вы хотите переключиться между 2d и 2.5d (чтобы вы могли нарисовать свой интерфейс), то у меня есть аналогичные функции для входа и выхода из режима 2d, например.

void gl_init_2d_mode (void)
{
    /*
     * Enable Texture Mapping
     */
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    /*
     * Enable alpha blending for sprites
     */
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    /*
     * Setup our viewport
     */
    glViewport(0, 0, game.video_pix_width,
               game.video_pix_height);

    /*
     * Make sure we're changing the model view and not the projection
     */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();

    gl_init_fbo();
}

void gl_enter_2d_mode (void)
{
    /*
     * Change to the projection matrix and set our viewing volume.
     */
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();

    /*
     * 2D projection
     */
    glOrtho(0,
             game.video_gl_width, game.video_gl_height,
             0, -1200.0, 1200.0);

    /*
     * Make sure we're changing the model view and not the projection
     */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();
}