Наложение UIImage с цветом?
Я пытаюсь добавить черный слой поверх некоторого текущего UIImage (белого). Я пытался использовать следующий код:
[[UIColor blackColor] set];
[image drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) blendMode:kCGBlendModeOverlay alpha:1.0];
Но он не работает, и я уверен, что набор не должен быть там.
Ответы
Ответ 1
Вы хотите скопировать контекст в маску изображения, а затем заполнить сплошным цветом:
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGRect bounds = [self bounds];
[[UIColor blackColor] set];
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextClipToMask(context, bounds, [myImage CGImage]);
CGContextFillRect(context, bounds);
}
Примечание: myImage
должна быть переменной экземпляра, которая содержит UIImage
. Я не уверен, что он принимает маску из альфа-канала или интенсивность, поэтому попробуйте оба.
Ответ 2
Итак, суммируем все ответы на один здесь, метод drop-in, который отлично работает от iOS 6
вплоть до iOS 11
со всеми видами изображений и значков:
+ (UIImage *)filledImageFrom:(UIImage *)source withColor:(UIColor *)color{
// begin a new image context, to draw our colored image onto with the right scale
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(source.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
// get a reference to that context we created
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// set the fill color
[color setFill];
// translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
CGContextTranslateCTM(context, 0, source.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, source.size.width, source.size.height);
CGContextDrawImage(context, rect, source.CGImage);
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeSourceIn);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);
// generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
//return the color-burned image
return coloredImg;
}
Обновление: версия Swift 3
func filledImage(source: UIImage, fillColor: UIColor) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(source.size, false, UIScreen.main.scale)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
fillColor.setFill()
context!.translateBy(x: 0, y: source.size.height)
context!.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
context!.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: source.size.width, height: source.size.height)
context!.draw(source.cgImage!, in: rect)
context!.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
context!.addRect(rect)
context!.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)
let coloredImg : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return coloredImg
}
Ответ 3
Я только что написал учебник, который поможет в этом. Мой подход дает вам копию UIImage с изменениями цвета, которые вы хотите. Подход rpetrich велик, но требует создания подкласса. Мой подход - это всего лишь несколько строк кода, которые можно отбросить туда, где они вам нужны. http://coffeeshopped.com/2010/09/iphone-how-to-dynamically-color-a-uiimage
NSString *name = @"badge.png";
UIImage *img = [UIImage imageNamed:name];
// begin a new image context, to draw our colored image onto
UIGraphicsBeginImageContext(img.size);
// get a reference to that context we created
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// set the fill color
[color setFill];
// translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
CGContextTranslateCTM(context, 0, img.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
// set the blend mode to color burn, and the original image
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, img.size.width, img.size.height);
CGContextDrawImage(context, rect, img.CGImage);
// set a mask that matches the shape of the image, then draw (color burn) a colored rectangle
CGContextClipToMask(context, rect, img.CGImage);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);
// generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
//return the color-burned image
return coloredImg;
Ответ 4
Посмотрите на этот метод
+ (UIImage *)imageWithColor:(UIColor *)color andSize:(CGSize)size;
{
UIImage *img = nil;
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, size.width, size.height);
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetFillColorWithColor(context,
color.CGColor);
CGContextFillRect(context, rect);
img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return img;
}
Ответ 5
Так как iOS 7 имеет гораздо более простое решение:
UIImage* im = [UIImage imageNamed:@"blah"];
im = [im imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysTemplate];
[[UIColor blackColor] setFill];
[im drawInRect:rect];
Ответ 6
В дополнение к решению rpetrich (что очень важно - помогите мне великолепно), вы также можете заменить строку CGContextClipToMask на:
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeSourceIn); //this is the main bit!
Это blendmode SourceIn, который выполняет задачу маскировки цвета тем, что находится в GetCurrentContext.
Ответ 7
-set
используется для установки цвета последующих операций рисования, который не включает блиты. Я предлагаю в качестве первого вызова отображение другого (пустого) UIView
поверх вашего UIImageView
и установки его цвета фона:
myView.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:0.0 alpha:0.5];
Очевидно, вы должны использовать белые и альфа-значения, которые вы хотите.
Ответ 8
Здесь вы можете сделать это с помощью Swift 3.0 и использовать расширения для UIImage. Супер простой.
public extension UIImage {
func filledImage(fillColor: UIColor) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!
fillColor.setFill()
context.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
context.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
context.draw(self.cgImage!, in: rect)
context.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
context.addRect(rect)
context.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)
let coloredImg : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return coloredImg
}
}
Затем для запуска просто выполните:
let image = UIImage(named: "image_name").filledImage(fillColor: UIColor.red)