XNA - ввод текста клавиатуры

Хорошо, поэтому в основном я хочу получить текст клавиатуры. Как ввод текста в текстовое поле или что-то в этом роде. Я только пишу свою игру для окон. Я проигнорировал использование Guide.BeginShowKeyboardInput, потому что он нарушает ощущение автономной игры, и тот факт, что Guide всегда показывает кнопки XBOX, тоже мне не подходит. Да это самый простой способ, но мне это не нравится.

Далее я попытался использовать System.Windows.Forms.NativeWindow. Я создал класс, унаследованный от него, и передал ему дескриптор окна Games, реализовал функцию WndProc, чтобы поймать WM_CHAR (или WM_KEYDOWN), хотя WndProc получил приглашение для других сообщений, WM_CHAR и WM_KEYDOWN так и не сделали. Поэтому мне пришлось отказаться от этой идеи, и кроме того, я также ссылался на все формы Windows, что означало излишнюю разметку памяти.

Итак, моя последняя идея заключалась в том, чтобы создать нить уровня, низкоуровневую клавиатуру. Это было самым успешным до сих пор. Я получаю сообщение WM_KEYDOWN (еще не проверенный WM_CHAR) переводит виртуальный ключевой код с помощью Win32 funcation MapVirtualKey на char. И я получаю текст! (Я просто печатаю с Debug.Write на данный момент)

Пара проблем. Это как будто я закрыл колпачок и не реагировал на клавиши переключения. (Конечно, однако, это не так, просто есть только один виртуальный Key Code для каждого ключа, поэтому при переводе он имеет только один вывод), и он добавляет накладные расходы, поскольку он присоединяется к списку подключений Windows и не так быстро, как я Как бы это ни было, но медленность может быть больше из-за Debug.Write.

Кто-нибудь еще подошел к этому и решил его, не прибегая к экранной клавиатуре? или у кого-нибудь есть другие идеи для меня, чтобы попробовать?

заблаговременно.

Вопрос, заданный Джимми

Возможно, я не понимаю этот вопрос, но почему вы не можете использовать классы XNA Keyboard и KeyboardState?

Мой комментарий:

Это потому, что, хотя вы можете читать keystates, вы не можете получить доступ к напечатанному тексту как и как он набирается пользователем.

Итак, позвольте мне уточнить. Я хочу реализовать возможность чтения текстового ввода от пользователя, как если бы они вводили текст в текстовое поле, это окна. Клавиатура и класс KeyboardState получают состояния всех ключей, но мне нужно будет сопоставить каждый ключ и комбинацию с символьным представлением. Это происходит, когда пользователь не использует тот же язык клавиатуры, что и я, особенно с символами (мои двойные кавычки имеют сдвиг + 2, а у американских клавиатур есть где-то рядом с ключом возврата).


Кажется, мой оконный крючок - это путь, просто причина, по которой я не получал WM_CHAR, потому что насос сообщений XNA не выполняет перевод сообщения.

Добавление TranslateMessage в каждый раз, когда я получил сообщение WM _ KEYDOWN, означало, что я получил свое сообщение WM_CHAR, затем использовал это, чтобы запустить событие с символом в моем классе MessageHook, к которому подписал класс KeyboardBuffer, который затем буферизует это текстовый буфер: D (или StringBuilder, но результат тот же)

Итак, у меня все работает так, как я хочу.

Большое спасибо Джимми за ссылку на очень информативный поток.

Ответы

Ответ 1

Возможно, я не понимаю этот вопрос, но почему вы не можете использовать классы XNA Keyboard и KeyboardState?

Ответ 2

Для добавления окна в XNA

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Diagnostics;
using System.Reflection;

/* Author: Sekhat
 * 
 * License: Public Domain.
 * 
 * Usage:
 *
 * Inherit from this class, and override the WndProc function in your derived class, 
 * in which you handle your windows messages.
 * 
 * To start recieving the message, create an instance of your derived class, passing in the
 * window handle of the window you want to listen for messages for.
 * 
 * in XNA: this would be the Game.Window.Handle property
 * in Winforms Form.Handle property
 */

namespace WindowsHookExample
{
    public abstract class WindowsHook : IDisposable
    {
        IntPtr hHook;
        IntPtr hWnd;
        // Stored here to stop it from getting garbage collected
        Win32.WndProcDelegate wndProcDelegate;

        public WindowsHook(IntPtr hWnd)
        {
            this.hWnd = hWnd;

            wndProcDelegate = WndProcHook;

            CreateHook();
        }

        ~WindowsHook()
        {
            Dispose(false);
        }

        private void CreateHook()
        {

            uint threadId = Win32.GetWindowThreadProcessId(hWnd, IntPtr.Zero);

            hHook = Win32.SetWindowsHookEx(Win32.HookType.WH_CALLWNDPROC, wndProcDelegate, IntPtr.Zero, threadId);

        }

        private int WndProcHook(int nCode, IntPtr wParam, ref Win32.Message lParam)
        {
            if (nCode >= 0)
            {
                Win32.TranslateMessage(ref lParam); // You may want to remove this line, if you find your not quite getting the right messages through. This is here so that WM_CHAR is correctly called when a key is pressed.
                WndProc(ref lParam);
            }

            return Win32.CallNextHookEx(hHook, nCode, wParam, ref lParam);
        }

        protected abstract void WndProc(ref Win32.Message message);

        #region Interop Stuff
        // I say thankya to P/Invoke.net.
        // Contains all the Win32 functions I need to deal with
        protected static class Win32
        {
            public enum HookType : int
            {
                WH_JOURNALRECORD = 0,
                WH_JOURNALPLAYBACK = 1,
                WH_KEYBOARD = 2,
                WH_GETMESSAGE = 3,
                WH_CALLWNDPROC = 4,
                WH_CBT = 5,
                WH_SYSMSGFILTER = 6,
                WH_MOUSE = 7,
                WH_HARDWARE = 8,
                WH_DEBUG = 9,
                WH_SHELL = 10,
                WH_FOREGROUNDIDLE = 11,
                WH_CALLWNDPROCRET = 12,
                WH_KEYBOARD_LL = 13,
                WH_MOUSE_LL = 14
            }

            public struct Message
            {
                public IntPtr lparam;
                public IntPtr wparam;
                public uint msg;
                public IntPtr hWnd;
            }

            /// <summary>
            ///  Defines the windows proc delegate to pass into the windows hook
            /// </summary>                  
            public delegate int WndProcDelegate(int nCode, IntPtr wParam, ref Message m);

            [DllImport("user32.dll", SetLastError = true, CharSet = CharSet.Auto)]
            public static extern IntPtr SetWindowsHookEx(HookType hook, WndProcDelegate callback,
                IntPtr hMod, uint dwThreadId);

            [DllImport("user32.dll", SetLastError = true, CharSet = CharSet.Auto)]
            public static extern bool UnhookWindowsHookEx(IntPtr hhk);

            [DllImport("user32.dll", SetLastError = true, CharSet = CharSet.Auto)]
            public static extern int CallNextHookEx(IntPtr hhk, int nCode, IntPtr wParam, ref Message m);

            [DllImport("coredll.dll", SetLastError = true)]
            public static extern IntPtr GetModuleHandle(string module);

            [DllImport("user32.dll", EntryPoint = "TranslateMessage")]
            public extern static bool TranslateMessage(ref Message m);

            [DllImport("user32.dll")]
            public extern static uint GetWindowThreadProcessId(IntPtr window, IntPtr module);
        }
        #endregion

        #region IDisposable Members

        public void Dispose()
        {
            Dispose(true);
        }

        private void Dispose(bool disposing)
        {
            if (disposing)
            {
                // Free managed resources here
            }
            // Free unmanaged resources here
            if (hHook != IntPtr.Zero)
            {
                Win32.UnhookWindowsHookEx(hHook);
            }
        }

        #endregion
    }
}

Ответ 3

Я использовал решение из этого gamedev.net post, и он отлично работает:)

Ответ 4

Здесь простой способ, IMO, иметь space, back, A-Z, а затем специальные символы !,@,#,$,%,^,&,*,(,). (Обратите внимание: вам нужно импортировать System.Linq). Вот поля:

Keys[] keys;
bool[] IskeyUp;
string[] SC = { ")" , "!", "@", "#", "$", "%", "^", "&", "*", "("};//special characters

Конструктор:

keys = new Keys[38];
Keys[] tempkeys;
tempkeys = Enum.GetValues(typeof(Keys)).Cast<Keys>().ToArray<Keys>();
int j = 0;
for (int i = 0; i < tempkeys.Length; i++)
{
    if (i == 1 || i == 11 || (i > 26 && i < 63))//get the keys listed above as well as A-Z
    {
        keys[j] = tempkeys[i];//fill our key array
        j++;
    }
}
IskeyUp = new bool[keys.Length]; //boolean for each key to make the user have to release the key before adding to the string
for (int i = 0; i < keys.Length; i++)
    IskeyUp[i] = true;

И наконец, метод обновления:

string result = "";

public override void Update(GameTime gameTime)
{
    KeyboardState state = Keyboard.GetState();
    int i = 0;
    foreach (Keys key in keys)
    {
        if (state.IsKeyDown(key))
        {
            if (IskeyUp[i])
            {
                if (key == Keys.Back && result != "") result = result.Remove(result.Length - 1);
                if (key == Keys.Space) result += " ";
                if (i > 1 && i < 12)
                {
                    if (state.IsKeyDown(Keys.RightShift) || state.IsKeyDown(Keys.LeftShift))
                        result += SC[i - 2];//if shift is down, and a number is pressed, using the special key
                    else result += key.ToString()[1];
                }
                if (i > 11 && i < 38)
                {
                    if (state.IsKeyDown(Keys.RightShift) || state.IsKeyDown(Keys.LeftShift))
                       result += key.ToString();
                    else result += key.ToString().ToLower(); //return the lowercase char is shift is up.
                }
            }
            IskeyUp[i] = false; //make sure we know the key is pressed
        }
        else if (state.IsKeyUp(key)) IskeyUp[i] = true;
        i++;
    }
    base.Update(gameTime, otherScreenHasFocus, coveredByOtherScreen);
}

Надеюсь, это поможет. Я лично думал, что это проще в использовании, чем крючки, и это также может быть легко изменено для особых результатов (например, перетасовка клавиш).

Ответ 5

Эта страница находится поверх результата google о перехвате WM_CHAR в xna, поэтому я оставляю здесь заметку. Может быть, это будет полезно для других (если они смогут понять мой английский =))).

Я пытаюсь выполнить код с windowshook от Sekhat, но, похоже, должно быть WH_GETMESSAGE передано в SetWindowsHookEx вместо Win32.HookType.WH_CALLWNDPROC (только с кодом WH_GETMESSAGE lparaw укажет на Win32.Message).

Также есть иногда дублированные сообщения (с wparam 0). (смотрите здесь - http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms644981%28v=VS.85%29.aspx что-то о PM_NOREMOVE/PM_REMOVE в WPARAM)

Когда я добавляю что-то вроде этого

    if (nCode >= 0 && wParam == 1)
    {
        Win32.TranslateMessage(ref lParam); 
        WndProc(ref lParam);
    }

wm_keypress переустановка wm_char остановлена ​​(я полагаю, что 1 является PM_NOREMOVE или PM_REMOVE).

P.S. нуклексный вариант теперь показывает 404 страницу, но может быть просмотрен с помощью webarchive. нуклексный вариант, но он приводит к нарушению обработки mouseWheel из собственного XNA MouseState (на XNA 3.1) = (