Воспроизведение аудио с использованием AudioTrack
У меня есть функция, с которой я хочу перейти на использование Androids AudioTrack
вместо MediaPlayer
, из-за нескольких известных ошибок с MediaPlayer
, таких как небольшой пробел, который появляется между циклами.
Мне рекомендовали использовать AudioTrack
, но не нашли много примеров его использования. Я нашел вопрос о SO относительно AudioTrack
и использовал часть этого кода, чтобы что-то взломать:
public class TestActivity extends Activity implements Runnable {
Button playButton;
byte[] byteData = null;
int bufSize;
AudioTrack myAT = null;
Thread playThread = null;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_test);
playButton = (Button) findViewById(R.id.testButton);
InputStream inputStream = getResources().openRawResource(R.raw.whitenoise_wav);
try {
byteData = new byte[ inputStream.available()];
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
try {
inputStream.read(byteData);
inputStream.close();
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
initialize();
playButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
playThread.start();
}
});
}
void initialize() {
bufSize = android.media.AudioTrack.getMinBufferSize(44100,
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
myAT = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, bufSize,
AudioTrack.MODE_STREAM);
myAT.setVolume(.2f);
playThread = new Thread(this);
}
public void run() {
if (myAT != null) {
myAT.play();
myAT.setLoopPoints(0, byteData.length, 6);
myAT.write(byteData, 0, byteData.length);
}
}
}
Таким образом, это, кажется, воспроизводит всю звуковую дорожку (~ 1: 00 мин), а затем останавливается. Теперь конечная цель состоит в том, что у двух одновременно есть 2 отдельных звуковых дорожки, которые воспроизводятся и зацикливаются. В настоящее время у меня есть звуковые дорожки в каталоге /res/raw/
, но я могу переместить их в простую папку assets
, если это будет лучше. Верна ли моя текущая реализация AudioTrack
? Если да, то как мне получить его в цикле?
В суммировании: как вы можете воспроизводить петлю звука без пробела, используя AudioTrack
?
Приветствуются предложения по альтернативным способам получения петлевого аудио, например, сторонних библиотек.
Ответы
Ответ 1
Вы не можете использовать петлю с помощью AudioTrack, настроенного с помощью AudioTrack.MODE_STREAM
. Если вы используете MODE_STREAM
, AudioTrack должен быть заполнен новыми образцами непрерывно.
Но вы можете настроить его с помощью AudioTrack.MODE_STATIC
и передать весь буфер для воспроизведения (я имею в виду: если вам нужно смешать два образца, вам нужно передать смешанные образцы).
setLoopPoints: устанавливает точки цикла и количество циклов. Цикл может быть бесконечным. Аналогично setPlaybackHeadPosition, трек должен быть остановлен или приостановлен для изменения точек петли и должен использовать режим MODE_STATIC.
Обратите внимание, что AudioTrack воспроизводит сырые образцы PCM, там нет поддержки WAV, MP3 или других контейнеров.
Ответ 2
Посмотрите на этот пример, похоже, подобная проблема, решила непрерывно подавать команду AudioTrack
.
class ToneGenerator {
int sampleRate = 8000;
double sample[] = null;
byte generatedSnd[] = null;
int m_ifreq = 400;
Thread m_PlayThread = null;
boolean m_bStop = false;
AudioTrack m_audioTrack = null;
int m_play_length = 1000;//in seconds
static public void PlayTone(int freq, int play_length) {
ToneGenerator player = new ToneGenerator();
player.m_ifreq = freq;
player.m_play_length = play_length;
player.play();
}
synchronized void stop() {
m_bStop = true;
if (m_PlayThread != null) {
try {
m_PlayThread.interrupt();
m_PlayThread.join();
m_PlayThread = null;
} catch (Exception e) {
}
}
if (m_audioTrack != null) {
m_audioTrack.stop();
m_audioTrack.release();
m_audioTrack = null;
}
}
synchronized void play() {
m_bStop = false;
m_PlayThread = new Thread() {
public void run() {
try {
int iToneStep = 0;
m_audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
sampleRate, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, 2 * sampleRate,
AudioTrack.MODE_STREAM);
while (!m_bStop && m_play_length-- > 0) {
genTone(iToneStep++);
m_audioTrack.write(generatedSnd, 0, generatedSnd.length);
if (iToneStep == 1) {
m_audioTrack.play();
}
}
} catch (Exception e) {
Log.e("Tone", e.toString());
} catch (OutOfMemoryError e) {
Log.e("Tone", e.toString());
}
}
};
m_PlayThread.start();
}
//Generate tone data for 1 seconds
synchronized void genTone(int iStep) {
sample = new double[sampleRate];
for (int i = 0; i < sampleRate; ++i) {
sample[i] = Math.sin(2 * Math.PI * (i + iStep * sampleRate) / (sampleRate / m_ifreq));
}
// convert to 16 bit pcm sound array
// assumes the sample buffer is normalised.
generatedSnd = new byte[2 * sampleRate];
int idx = 0;
for (final double dVal : sample) {
// scale to maximum amplitude
final short val = (short) ((dVal * 32767));
// in 16 bit wav PCM, first byte is the low order byte
generatedSnd[idx++] = (byte) (val & 0x00ff);
generatedSnd[idx++] = (byte) ((val & 0xff00) >>> 8);
}
}
}
Ответ 3
Вы передаете байтовую длину потока. setLoopPoints() ожидает количество звуковых блоков в потоке. См. GetBufferSizeInFrames() в документации.
Однако. Я предупреждаю вас, что большинство конкретных аудиоформатов не основаны на блоках; они основаны на выборке. Единственным исключением является MP3; он выровнен по 1152 байтам. Если исходным контентом является MP3 и явно не авторизованный для выравнивания по блоку, бесшовный цикл невозможен. Кажется, вы используете "whitenoise.wav" в качестве источника звука. Если длина этого файла не будет явно выровнена с размером блока, у вас могут возникнуть артефакты звука при циклизации.
Обходной путь для этого заключается в том, чтобы перекрестно затухать начальный и конечный блоки кадров, когда вы выполняете цикл, и обрабатываете всю буферизацию самостоятельно, но вам придется писать код, чтобы сделать это самостоятельно.