Как использовать шейдер GLSL для нанесения радиального размытия на всю сцену?
У меня есть радиальный размытый шейдер в GLSL, который берет текстуру, применяет к ней радиальное размытие и выводит результат на экран. Это очень хорошо работает.
Проблема заключается в том, что это применит радиальное размытие к первой текстуре в сцене. Но то, что я действительно хочу сделать, это применить это размытие ко всей сцене.
Каков наилучший способ достижения этой функциональности? Могу ли я сделать это только с шейдерами, или мне нужно сначала перенести сцену в текстуру (в OpenGL), а затем передать эту текстуру шейдеру для дальнейшей обработки?
// Vertex shader
varying vec2 uv;
void main(void)
{
gl_Position = vec4( gl_Vertex.xy, 0.0, 1.0 );
gl_Position = sign( gl_Position );
uv = (vec2( gl_Position.x, - gl_Position.y ) + vec2(1.0) ) / vec2(2.0);
}
// Fragment shader
uniform sampler2D tex;
varying vec2 uv;
const float sampleDist = 1.0;
const float sampleStrength = 2.2;
void main(void)
{
float samples[10];
samples[0] = -0.08;
samples[1] = -0.05;
samples[2] = -0.03;
samples[3] = -0.02;
samples[4] = -0.01;
samples[5] = 0.01;
samples[6] = 0.02;
samples[7] = 0.03;
samples[8] = 0.05;
samples[9] = 0.08;
vec2 dir = 0.5 - uv;
float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y);
dir = dir/dist;
vec4 color = texture2D(tex,uv);
vec4 sum = color;
for (int i = 0; i < 10; i++)
sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );
sum *= 1.0/11.0;
float t = dist * sampleStrength;
t = clamp( t ,0.0,1.0);
gl_FragColor = mix( color, sum, t );
}
![alt text]()
Ответы
Ответ 1
Это в основном называется "пост-обработка", потому что вы применяете эффект (здесь: радиальное размытие) ко всей сцене после его рендеринга.
Итак, вы правы: хороший способ для последующей обработки:
- создать текстуру NPOT размером с экран (
GL_TEXTURE_RECTANGLE
),
- создать FBO, прикрепить текстуру к ней
- установите для этого FBO активное, визуализируйте сцену
- отключите FBO, нарисуйте полноэкранный квадрат с текстурой FBO.
Что касается "почему", причина проста: сцена отображается параллельно (шейдер фрагмента выполняется независимо для многих пикселей). Чтобы сделать радиальное размытие для пикселя (x, y), вам сначала нужно знать значения пикселя предварительного размытия окружающих пикселей. И они недоступны в первый проход, потому что они только отображаются в то же время.
Следовательно, вы должны применить радиальное размытие только после того, как вся сцена будет визуализирована, а фрагментарный шейдер для фрагмента (x, y) сможет читать любой пиксель со сцены. Именно по этой причине вам нужны 2 этапа рендеринга.