Как тело персонажа может непрерывно вращаться, когда его голова уже повернута на 60 °?
После некоторых экспериментов я родил пустую (HeadCam) на шейке персонажа.
Этот фрагмент позволяет вращать головку синхронно с CardboardHead/Camera.
void LateUpdate() {
neckBone.transform.rotation = Camera.transform.rotation * Quaternion.Euler( 0,0,-90);
Camera.transform.position = HeadCam.transform.position;
}
![enter image description here]()
Символьные руки не должны двигаться, когда только голова вращается так долго в диапазоне от -60 ° до 60 °, после чего я хотел бы переместить весь персонаж, пока все еще видны руки. Следующий метод работает так долго, что символ не вращается более чем на 180 °, после чего символы переворачиваются на 180 °, как я могу добиться постоянного вращения?
void LateUpdate() {
Quaternion camRot = Camera.transform.rotation * Quaternion.Euler( 0,0,-90);
neckBone.transform.rotation = camRot;
float yrot = camRot.eulerAngles.y;
float ydelta = 0;
if ( yrot < 300f && yrot > 180 ) {
ydelta = yrot - 300f;
}
if ( yrot > 60f && yrot < 180 ) {
ydelta = yrot - 60;
}
playerObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, ydelta, 0);
Camera.transform.position = HeadCam.transform.position;
}
![enter image description here]()
Java-апплет для тестирования автономного алгоритма: https://github.com/3dbug/blender/blob/master/HeadCamRot.java
Ответы
Ответ 1
Наконец, я нашел решение для этого:
private float bodyRot = 0F;
private float FOV = 70f;
void LateUpdate() {
if ( neckBone != null ) {
Quaternion camRotQ = CameraFacing.transform.rotation * Quaternion.Euler( 0,0,-90);
neckBone.transform.rotation = camRotQ;
float camRot = camRotQ.eulerAngles.y;
float delta = camRot- bodyRot;
if ( delta > 180 ) {
delta -= 360;
}
if ( delta < -180 ) {
delta += 360;
}
if ( Math.Abs(delta) > FOV ) {
if ((delta > FOV || delta < -180) && delta < 180) {
bodyRot = camRot - FOV;
}
delta = camRot- bodyRot;
if ((delta < FOV || delta > 180 ) ) {
bodyRot = camRot + FOV;
}
}
playerObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, bodyRot, 0);
CameraFacing.transform.position = cameraMount.transform.position;
}
}
Ответ 2
Одно из возможных решений:
// Transform of the full body of the character.
Transform body;
// Transform of the head (child of |body| component).
Transform head;
// Maximum delta angle in degrees.
float maxAngle = 60.0f;
void RotateCharacter(Quaternion target) {
// Rotate head as much as possible without exceeding the joint angle.
head.rotation = Quaternion.RotateTowards (body.rotation, target, maxAngle);
// Complete the remainder of the rotation by body.
body.rotation = target * Quaternion.Inverse (head.localRotation);
}
Пожалуйста, имейте в виду, что вам может потребоваться ограничить не горизонтальные вращения заранее, т.е. я предположил, что заданные углы x и z пройденного вращения не будут превышать maxAngle. Кроме того, несмотря на это, должно быть довольно просто добавить это ограничение, а также внутри функции, если это необходимо.
Надеюсь, что это поможет.