Извлечение рыскания из кватерниона
У меня есть кватернион вращения и вы хотите извлечь угол поворота вокруг оси Up (рыскания). Я использую XNA, и насколько я могу судить, для этого нет встроенной функции. Каков наилучший способ сделать это?
Спасибо за любую помощь,
Venatu
Ответы
Ответ 1
Кватернионное представление вращения является вариацией по оси и углу. Поэтому, если вы вращаетесь на радиусах r вокруг оси x, y, z, то ваш кватернион q:
q[0] = cos(r/2);
q[1] = sin(r/2)*x;
q[2] = sin(r/2)*y;
q[3] = sin(r/2)*z;
Если вы хотите создать кватернион, который вращается только вокруг оси y, вы обнулите оси x и z, а затем повторно -нормализовать кватернион:
q[1] = 0;
q[3] = 0;
double mag = sqrt(q[0]*q[0] + q[2]*q[2]);
q[0] /= mag;
q[2] /= mag;
Если вы хотите получить полученный угол:
double ang = 2*acos(q[0]);
Это предполагает, что кватернионное представление сохраняется: w, x, y, z. Если оба q [0] и q [2] равны нулю или близки к ним, то итоговый кватернион должен быть равен {1,0,0,0}.
Ответ 2
Получив кватернион q, вы можете вычислить рулон, тангаж и рыскание следующим образом:
var yaw = atan2(2.0*(q.y*q.z + q.w*q.x), q.w*q.w - q.x*q.x - q.y*q.y + q.z*q.z);
var pitch = asin(-2.0*(q.x*q.z - q.w*q.y));
var roll = atan2(2.0*(q.x*q.y + q.w*q.z), q.w*q.w + q.x*q.x - q.y*q.y - q.z*q.z);
Это должно соответствовать интуитивному вращению tait-bryan xyz-порядка. Для других порядков вращения необходимо использовать внешние преобразования и правильные вращения эйлеров.
Ответ 3
Конверсионный кватернион для Эйлера
Надеюсь, вы знаете, что рыскание, подача и бросок не подходят для произвольных поворотов. Углы Эйлера страдают от особенностей (см. Выше ссылку) и нестабильности. Посмотрите на 38:25 презентации Дэвида Сакса
http://www.youtube.com/watch?v=C7JQ7Rpwn2k
Удачи!
Ответ 4
Примечание. Я проверил ниже код с уравнения Википедии плюс Документация Pixhawk, и это правильно.
Если вы работаете с дронами/авиацией, ниже приведен код (взятый непосредственно из DJI SDK). Здесь q0, q1, q2, q3 соответствуют w, x, y, z компонентам кватерниона соответственно. Также обратите внимание, что рыскание, подача, крен могут упоминаться как заголовок, отношение и банк соответственно в некоторой литературе.
float roll = atan2(2.0 * (q.q3 * q.q2 + q.q0 * q.q1) , 1.0 - 2.0 * (q.q1 * q.q1 + q.q2 * q.q2));
float pitch = asin(2.0 * (q.q2 * q.q0 - q.q3 * q.q1));
float yaw = atan2(2.0 * (q.q3 * q.q0 + q.q1 * q.q2) , - 1.0 + 2.0 * (q.q0 * q.q0 + q.q1 * q.q1));
Если вам нужно вычислить все 3, вы можете избежать пересчета общих терминов, используя следующие функции:
//Source: http://docs.ros.org/latest-lts/api/dji_sdk_lib/html/DJI__Flight_8cpp_source.html#l00152
EulerianAngle Flight::toEulerianAngle(QuaternionData data)
{
EulerianAngle ans;
double q2sqr = data.q2 * data.q2;
double t0 = -2.0 * (q2sqr + data.q3 * data.q3) + 1.0;
double t1 = +2.0 * (data.q1 * data.q2 + data.q0 * data.q3);
double t2 = -2.0 * (data.q1 * data.q3 - data.q0 * data.q2);
double t3 = +2.0 * (data.q2 * data.q3 + data.q0 * data.q1);
double t4 = -2.0 * (data.q1 * data.q1 + q2sqr) + 1.0;
t2 = t2 > 1.0 ? 1.0 : t2;
t2 = t2 < -1.0 ? -1.0 : t2;
ans.pitch = asin(t2);
ans.roll = atan2(t3, t4);
ans.yaw = atan2(t1, t0);
return ans;
}
QuaternionData Flight::toQuaternion(EulerianAngle data)
{
QuaternionData ans;
double t0 = cos(data.yaw * 0.5);
double t1 = sin(data.yaw * 0.5);
double t2 = cos(data.roll * 0.5);
double t3 = sin(data.roll * 0.5);
double t4 = cos(data.pitch * 0.5);
double t5 = sin(data.pitch * 0.5);
ans.q0 = t2 * t4 * t0 + t3 * t5 * t1;
ans.q1 = t3 * t4 * t0 - t2 * t5 * t1;
ans.q2 = t2 * t5 * t0 + t3 * t4 * t1;
ans.q3 = t2 * t4 * t1 - t3 * t5 * t0;
return ans;
}
Примечание по собственной библиотеке
Если вы используете Eigen-библиотеку, у нее есть другой способ сделать это преобразование, однако это может быть не так оптимизировано, как вышеописанный прямой код:
Vector3d euler = quaternion.toRotationMatrix().eulerAngles(2, 1, 0);
yaw = euler[0]; pitch = euler[1]; roll = euler[2];
Ответ 5
Кватернион состоит из двух компонентов: трехмерной векторной составляющей и скалярной составляющей.
Компонент вектора кватерниона описывает независимые вращения вокруг каждой оси, поэтому нулевое из x и y-компонент векторной компоненты и оставление z-компоненты as-is - это все, что вам нужно сделать, чтобы решить для векторного члена:
// Don't modify qz
double qx = 0;
double qy = 0;
Скалярный член представляет собой величину вращения. Для единичного кватерниона (например, используемого для представления отношения) весь кватернион должен иметь величину 1. Таким образом, скалярный член может быть решен посредством:
double qw = sqrt(1 - qx*qx - qy*qy - qz*qz);
Так как qx и qy равны нулю, то скалярная составляющая определяется выражением
double qw = sqrt(1 - qz*qz);
Таким образом, полный кватернион, представляющий рыскание, определяется выражением
double qx = 0;
double qy = 0;
// Don't modify qz
double qw = sqrt(1 - qz*qz);