Ответ 1
Там есть хороший код внизу этот поток. Кроме того, это - это пошаговое руководство по достижению разрушаемого ландшафта.
EDIT - Исходная ссылка для второго учебника была сломана, поэтому я связан с ее архивной версией.
Я хочу создать прототип идеи для моей игры. Идея этой игры заключается в том, что игрок будет копаться в земле, создавая туннели и находя сокровища.
Я собираюсь создать ландшафт в стиле "червяков", с обнаружением столкновений для игрока, который бродит и прыгает по туннелям. Примеры этого типа динамического ландшафта можно увидеть на этих рисунках.
Мой вопрос: как лучше всего реализовать этот тип разрушаемой местности? Я использую игровую студию XNA.
Там есть хороший код внизу этот поток. Кроме того, это - это пошаговое руководство по достижению разрушаемого ландшафта.
EDIT - Исходная ссылка для второго учебника была сломана, поэтому я связан с ее архивной версией.
Ример имеет аналогичный подход к игре, которую он разработал в XNA, ракеты-пушки приводят к "разрушению" местности, и любые реквизиты, которые были ранее на указанной местности, перемещаются соответственно.
Его нужно реорганизовать и улучшить для ваших нужд, но это начало.
У Римера есть хороший выбор учебников для других вещей.
http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/Series2D/Adding_craters.php
Есть две возможности, один из них работает, но он зависит от XNA, насколько легко реализовать:
Вот два примера, которые основаны на том, как это сделать с пиксельными шейдерами в XNA 4. Оба примера включают в себя sourecode.
http://www.syntaxwarriors.com/2012/xna-alpha-mapping-with-pixel-shaders/
http://www.syntaxwarriors.com/2012/xna-alpha-mapping-with-pixel-shader-and-rendertarget2d/
Выполнение этого с помощью пиксельных шейдеров очень быстро, так как весь тяжелый подъем выполняется на gpu.