Сколько разработчиков реального мира участвует в демосцене?
Я вырос, изучая код, основанный на том, что я пережил с demoscene. Кажется, это довольно редкая субкультура в США. Сколько разработчиков смотрят или участвуют в сцене?
Тизер: Если вы еще не проверили сцену раньше, взгляните на одного из моих фаворитов: Обломки Farbrausch. Смотрите demoscene.tv или загрузите приложение (179k) и запустить его самостоятельно. Нет видео, все рендеринг в реальном времени и звук. Подумайте, небольшая группа парней написала это для участия в конкурсе в свободное время.
Ответы
Ответ 1
Я думаю, что в наши дни разработчики вроде бы "выходят из демонстрационной сцены". В добрые старые демки все были о том, "что вы могли бы технически выжать из машины". Для достижения наилучшего результата вам нужно быть хорошим разработчиком/кодовым/хакером. Сегодня разработка, похоже, больше похожа на базовый технический материал. Большинство эффектов уже предоставляется графическим адаптером. Это не столько о коде, сколько кодер "вы не можете хвастаться". Это больше касается дизайна, графики, дизайна, музыки и даже большего дизайна. Это в большинстве случаев не домен разработчиков:)
Однако моя догадка заключалась в том, что у большинства хороших и опытных разработчиков сегодня есть история на демо-сцене, даже если она просто маленькая (просто заинтересованная и изумленная).
Ничего себе... PC-GPE все еще существует?: D
Ответ 2
Я стараюсь следить за http://pouet.net, сам. Я не могу сказать, что я участвовал в сцене, но я написал несколько небольших демо-эффектов в x86 asm, когда был моложе. Режим 13h, эффекты огня, частицы, rotozooming, что-то типа.
Я бы сказал, что демосцена определенно повлияла на мои интересы в кодировании.
Изменить: кто-нибудь еще помнит PC-GPE? Ах, воспоминания.
Ответ 3
В "реальном мире" есть много демосценаторов, включая меня. Существуют компании, ориентированные на демо-кодеры и связанные с ними навыки (как правило, трехмерную графику/игры) и трудовую этику (без глупости, "делайте что-нибудь", что не обязательно жертвует качеством).
Некоторые из них достигли значительного значения, например. (первая игра компании была Death Rally, с которой я верю несколько демосценовых кодеров, а также музыку от Purple Motion. Другие примеры включают CryTek (который, как я знаю, использует несколько демосцентеров), Starbreeze и старый добрый Bullfrog. Также Томас Питель (Tran/Renaissance) был одним из первых сотрудников PayPal.
Ответ 4
Я собираюсь встречаться здесь. Я помню демонстрационную сцену со времен 386/486 VGA-режима 13h и . Mod files, когда демонстрации были загружены с досок объявлений. Глядя на мусор, все наверняка пройдет долгий путь.
Ответ 5
Мои друзья и я наблюдали за ними в колледже; наблюдая вторую реальность сразу после ее выхода, было потрясающе. В эти дни я появляюсь в Интернете и смотрю несколько раз или два раза в год. Это просто не похоже на то, когда у вас есть высококачественные 3D-видеокарты и параллельные процессоры...
Кстати, у меня есть Gravis Ultrasound Max, сидящий в моем шкафу. Кто-нибудь этого хочет?
Гордый владелец Mind Candy Vol 1 тоже!
Ответ 6
@BlaM
Если код порно демки вы после этого, вы могли бы быть более заинтересованы в 64к интро сцены тогда. Или интро/демо для других более ограниченных платформ.
Например, Farbrausch Fr08 довольно недавний (относительно моего времени, проведенного на сцене), и был действительно хорошо сделан в течение времени, которое я думал: http://www.theproduct.de
Я согласен, что сейчас другое время, и магия этих старых дней DOS и Amiga не вернется... для меня как минимум.
Ответ 7
Да, это были дни.
После демосцены я вошел в gamedevelopment, и теперь я работаю над автоматизированными торговыми системами (торговые опционы/фьючерсы 24/7).
Хм, там что-то пошло не так:)
Дважды или три раза в год я все еще проверяю pouet, хватаю все релизы от Breakpoint, Assembly и т.д. И получаю демо-френк-вечер:)
Когда я начал работать в игровой индустрии, я узнал (через 6 месяцев!:)) мой работодатель фактически был в Ultraforce, который создал первую Vector-demo на ПК.
Множество других людей в нашей компании также имели демосцену - на самом деле много людей в игровой индустрии.
Я за одного дал сцену довольно быстро (как активный участник), потому что я просто не мог совершить ее, чтобы сделать что-нибудь достойное.
Когда я смотрю на демо, некоторые люди создают, я задаюсь вопросом, как много времени прошло, и если у этих людей действительно есть жизнь помимо демосцены;)
Вот почему я ценю "хорошую" демонстрацию еще больше - потому что я знаю, что я никогда не смог бы на самом деле инвестировать столько времени в продукт, который будет показан один раз в конкурсе, а затем в базе данных, которую нужно забыть;)
Ответ 8
В европейских сообществах, занимающихся разработкой программного обеспечения, довольно часто приходится пересекаться с людьми, которые выросли вместе или внутри демосцены. Там определенная трудовая этика, прагматичный взгляд на "получение материала", который есть у сценаристов и который определенно ценен в настройке работы.
Ответ 9
В качестве запоздалой мысли, я думаю, что большинство разработчиков, которые начали в демосцене, стали неактивными, когда они получили "настоящую" жизнь - работу, жену, детей, обязательства и т.д.:)
Только лучшие могут продолжать делать то, что они делают, только на этот раз за деньги - и на стороне удержать достаточно времени, чтобы развить более интересные вещи для своих демонстрационных постановок.
Легче написать демо с технологиями, которые вы разрабатываете в течение дня в любом случае (как работа), чем с технологией, которую вы пишете для финансового учреждения или чего-то подобного;)
Ответ 10
Мне посчастливилось иметь друга, который показал мне вторую реальность, когда я был в гимназии. Это побудило меня начать кодирование как идиот. Я изучил Pascal, C, ассемблер, С++, MMX Assembler... вы называете это! Это было около 15 лет назад.
Сегодня у меня есть собственная компания (www.anema.ch), и я использую своих собственных кодеров и визуальных художников. Мы все еще делаем все виды мультимедийных проектов (С++, DirectX и С#), желательно интерактивные материалы в реальном времени...:-). Так или иначе, цель все та же: делать сложные и необычные проекты, повеселиться. Главное отличие от моих древних действий в демосцене - следить за финансами, чтобы все это продолжалось и продолжалось вечно!; -)
Ответ 11
Я помню PC-GPE! Я разговаривал с Марком на IRC... славным парнем.
И да, я вырос с демосценой и время от времени посещал пьют (и нектарин).
Ответ 12
Awesome! Я действительно ожидал, что этот вопрос останется без ответа. Я свяжусь с Тони в том, что я получил свое начало на сцене еще в конце 80-х/начале 90-х, когда звонил в BBS на моем 8-битном Atari. Удивительно, что люди могут делать с сборкой и серьезными ноу-хау на 8-разрядной машине с частотой 1,79 МГц. Я подключился к некоторым местным сценаристам, которые также попали в компьютерную сцену.
Один из самых влиятельных людей, которых я встречал, был White Shadow/Renaissance. Я встретил его прямо в то время, когда он выпустил DoWackaDo, и это было то, что меня поразило. Он работал с полной частотой кадров на своих 286 12 МГц с музыкой MOD, анимацией и аппаратными трюками MOD, чтобы извлечь больше цветов, чем обычно возможно. К сожалению, эти аппаратные трюки не позволяют записывать его на видео, поэтому я не могу найти его в Интернете. Хотя, это на Mind Candy Vol 1 DVD.
Будет ли кто-нибудь здесь планировать посетить Block Party в 2009 году?
БлаМ: Я должен согласиться с тобой. Ничто не является основным. Сравните последние демо-версии победителей с показателями около 1993 года. Вторая реальность была воспринята как одна из самых популярных в демосцене, но теперь она выглядит как poo по сравнению с мусором. Фонг-шейдеры и пересечение многоугольников - это детская игра по сравнению с сейчас. Более того, все это касается дизайна, но, к сожалению, демонстрации, которые в основном фокусируются на этом, не так увлекательны для большинства кодеров.
Ответ 13
@org 0100h:
fr-08: Продукт на самом деле не все, что визуально приятно для меня, но я могу, конечно же, оценить тот факт, что демонстрация продолжается более 15 минут непрерывной рендеринга сцены и беззаботного саундтрека в крошечном пакете, а саундтрек действительно хорошо, ИМХО. И они сделали это 8 лет назад.
Btw, хороший идентификатор пользователя
Ответ 14
Моя история:
Я участвовал и участвовал в NAID'96. Мое первое впечатление от сцены, когда я действительно участвовал, было клики и не развлекало новичков, которые еще не сделали себе имени, независимо от их потенциала. Я не думаю, что NAID или мои впечатления были характерными для сцены в целом.
Как последний проект в университете, я создал свою собственную неконкурентную демоверсию в 3Dfx, где я произвел впечатление на графического профессора, сделав фоновое затенение, хотя карты 3Dfx не могли это сделать (простой трюк с текстурой в действительности):
Продолжение... с помощью искажения зуба Saw Tooth
http://www.youtube.com/watch?v=FfJXjaoUQa0
Музыка была составлена Элвудом, известным музыкантом-трекером в тот же день с некоторыми из самых высоких песен на сцене .org. Демонстрация заняла у меня 2 недели для кодирования без предварительного опыта кодирования 3Dfx-чипов (Glide). Название было выбрано потому, что я не был закончен. Я думал, что у меня есть еще 2 недели, чтобы поработать над этим, но, видимо, мне не разрешили продолжить работу в течение недели экзамена.
Saw Tooth Distortion стала игровой компанией, которая никогда не снималась. Наш первый игровой сайт все еще работает: http://www.xona.com/evolutionaryprototype/. Затем он стал Xona Games, и мы все еще входим в индустрию с длинным списком впечатляющих наград за нами, но ничего не финансово устойчиво: http://xona.com/, Мы настоящие инди, даже в кошельках.:)
Будущее держит PSN, Steam и XBLA для нас... Желаем нам удачи.
Будущая экипаж Вторая реальность полностью сдула меня. Уважать навсегда.