Сопоставление потоков данных с структурами данных в С#
Есть ли способ сопоставления данных, собранных по потоку или массиву, в структуру данных или наоборот?
В С++ это просто вопрос о том, чтобы указать указатель на поток как тип данных, который я хочу использовать (или наоборот для обратного)
например: в С++
Mystruct * pMyStrct = (Mystruct*)&SomeDataStream;
pMyStrct->Item1 = 25;
int iReadData = pMyStrct->Item2;
очевидно, что С++-путь довольно небезопасен, если вы не уверены в качестве данных потока при чтении входящих данных, но для исходящих данных очень быстро и просто.
Ответы
Ответ 1
Большинство людей используют сериализацию .NET(существует более быстрый бинарный и медленный формат XML, оба они зависят от отражения и до некоторой степени допускают версию)
Однако, если вы хотите самый быстрый (небезопасный) способ - почему бы и нет:
Запись:
YourStruct o = new YourStruct();
byte[] buffer = new byte[Marshal.SizeOf(typeof(YourStruct))];
GCHandle handle = GCHandle.Alloc(buffer, GCHandleType.Pinned);
Marshal.StructureToPtr(o, handle.AddrOfPinnedObject(), false);
handle.Free();
Чтение:
handle = GCHandle.Alloc(buffer, GCHandleType.Pinned);
o = (YourStruct)Marshal.PtrToStructure(handle.AddrOfPinnedObject(), typeof(YourStruct));
handle.Free();
Ответ 2
В случае, если ответ lubos hasko не был достаточно небезопасным, существует также действительно небезопасный способ, используя
указатели в С#. Вот несколько советов и ошибок, с которыми я столкнулся:
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.IO;
using System.Diagnostics;
// Use LayoutKind.Sequential to prevent the CLR from reordering your fields.
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
unsafe struct MeshDesc
{
public byte NameLen;
// Here fixed means store the array by value, like in C,
// though C# exposes access to Name as a char*.
// fixed also requires 'unsafe' on the struct definition.
public fixed char Name[16];
// You can include other structs like in C as well.
public Matrix Transform;
public uint VertexCount;
// But not both, you can't store an array of structs.
//public fixed Vector Vertices[512];
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
unsafe struct Matrix
{
public fixed float M[16];
}
// This is how you do unions
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
unsafe struct Vector
{
[FieldOffset(0)]
public fixed float Items[16];
[FieldOffset(0)]
public float X;
[FieldOffset(4)]
public float Y;
[FieldOffset(8)]
public float Z;
}
class Program
{
unsafe static void Main(string[] args)
{
var mesh = new MeshDesc();
var buffer = new byte[Marshal.SizeOf(mesh)];
// Set where NameLen will be read from.
buffer[0] = 12;
// Use Buffer.BlockCopy to raw copy data across arrays of primitives.
// Note we copy to offset 2 here: char have alignment of 2, so there is
// a padding byte after NameLen: just like in C.
Buffer.BlockCopy("Hello!".ToCharArray(), 0, buffer, 2, 12);
// Copy data to struct
Read(buffer, out mesh);
// Print the Name we wrote above:
var name = new char[mesh.NameLen];
// Use Marsal.Copy to copy between arrays and pointers to arrays.
unsafe { Marshal.Copy((IntPtr)mesh.Name, name, 0, mesh.NameLen); }
// Note you can also use the String.String(char*) overloads
Console.WriteLine("Name: " + new string(name));
// If Erik Myers likes it...
mesh.VertexCount = 4711;
// Copy data from struct:
// MeshDesc is a struct, and is on the stack, so it's
// memory is effectively pinned by the stack pointer.
// This means '&' is sufficient to get a pointer.
Write(&mesh, buffer);
// Watch for alignment again, and note you have endianess to worry about...
int vc = buffer[100] | (buffer[101] << 8) | (buffer[102] << 16) | (buffer[103] << 24);
Console.WriteLine("VertexCount = " + vc);
}
unsafe static void Write(MeshDesc* pMesh, byte[] buffer)
{
// But byte[] is on the heap, and therefore needs
// to be flagged as pinned so the GC won't try to move it
// from under you - this can be done most efficiently with
// 'fixed', but can also be done with GCHandleType.Pinned.
fixed (byte* pBuffer = buffer)
*(MeshDesc*)pBuffer = *pMesh;
}
unsafe static void Read(byte[] buffer, out MeshDesc mesh)
{
fixed (byte* pBuffer = buffer)
mesh = *(MeshDesc*)pBuffer;
}
}
Ответ 3
если его .net с обеих сторон:
Думаю, вы должны использовать двоичную сериализацию и отправить результат byte [].
доверие к вашей структуре, чтобы быть полностью blittable, может быть проблемой.
вы будете оплачивать некоторые издержки (как процессор, так и сеть), но будут в безопасности.
Ответ 4
Если вам нужно заполнить каждую переменную-член вручную, вы можете обобщить ее немного до примитивов, используя FormatterServices для получения в порядке списка типов переменных, связанных с объектом. Я должен был сделать это в проекте, где у меня было много разных типов сообщений, выходящих из потока, и я определенно не хотел писать сериализатор/десериализатор для каждого сообщения.
Здесь код, который я использовал для обобщения десериализации из байта [].
public virtual bool SetMessageBytes(byte[] message)
{
MemberInfo[] members = FormatterServices.GetSerializableMembers(this.GetType());
object[] values = FormatterServices.GetObjectData(this, members);
int j = 0;
for (int i = 0; i < members.Length; i++)
{
string[] var = members[i].ToString().Split(new char[] { ' ' });
switch (var[0])
{
case "UInt32":
values[i] = (UInt32)((message[j] << 24) + (message[j + 1] << 16) + (message[j + 2] << 8) + message[j + 3]);
j += 4;
break;
case "UInt16":
values[i] = (UInt16)((message[j] << 8) + message[j + 1]);
j += 2;
break;
case "Byte":
values[i] = (byte)message[j++];
break;
case "UInt32[]":
if (values[i] != null)
{
int len = ((UInt32[])values[i]).Length;
byte[] b = new byte[len * 4];
Array.Copy(message, j, b, 0, len * 4);
Array.Copy(Utilities.ByteArrayToUInt32Array(b), (UInt32[])values[i], len);
j += len * 4;
}
break;
case "Byte[]":
if (values[i] != null)
{
int len = ((byte[])values[i]).Length;
Array.Copy(message, j, (byte[])(values[i]), 0, len);
j += len;
}
break;
default:
throw new Exception("ByteExtractable::SetMessageBytes Unsupported Type: " + var[1] + " is of type " + var[0]);
}
}
FormatterServices.PopulateObjectMembers(this, members, values);
return true;
}