Ответ 1
Вам нужно будет дождаться завершения, добавив слушателя через SoundPool.setOnLoadCompleteListener
.
У меня есть WAV файл, который я хотел бы использовать в своей игре, в настоящее время я загружаю звук в onCreate()
каждого действия в игре.
soundCount = soundpool.load(this,R.raw.count, 1);
Звук будет воспроизводиться после начала действия.
soundpool.play(soundCount, 0.9f, 0.9f, 1, -1, 1f);
Проблема в том, что я нажимаю ошибку "sample x not ready"
.
Можно ли загрузить файл .wav один раз после запуска игры и сохранить ее в памяти и использовать ее позже в игре? Или можно подождать 1-2 секунды для завершения загрузки звука?
Вам нужно будет дождаться завершения, добавив слушателя через SoundPool.setOnLoadCompleteListener
.
Поскольку мой проект совместим с Android 1.5, и я не мог использовать setOnLoadCompleteListener, я решил сделать игру с задержкой звука. Мой исходный код:
playSound_Delayed(soundId, 100);
//(..)
private void playSound_Delayed (final int soundId, final long millisec) {
// TIMER
final Handler mHandler = new Handler();
final Runnable mDelayedTimeTask = new Runnable() {
int counter = 0;
public void run() {
counter++;
if (counter == 1) {
boolean ret = mHandler.postDelayed(this, millisec);
if (ret==false) Log.w("playSound_Delayed", "mHandler.postAtTime FAILED!");
} else {
playSound(soundId);
}
}
};
mDelayedTimeTask.run();
}
вам следует использовать setOnLoadCompleteListener, если это возможно... если нет, оберните цикл while вокруг вашего вызова, чтобы "играть". что-то вроде:
int waitLimit = 1000;
int waitCounter = 0;
int throttle = 10;
while(soundPool.play(soundId, 1.f, 1.f, 1, 0, 1.f) == 0 && waitCounter < waitLimit)
{waitCounter++; SystemClock.sleep(throttle);}
это повторит "игру" 1000 раз на интервале 10 мс. это должно выполняться, конечно, не-ui-нитью, и все еще не идеально. но, возможно, немного сильнее, чем ждать в любое время и ожидать, что пул будет готов.
Библиотека SoundPool использует службу MediaPlayer для декодирования аудио в необработанный 16-битный моно или стерео поток PCM, который мы просто можем назвать подготовкой Stream, который занимает несколько раз в зависимости от размера звукового файла. И если мы попытаемся воспроизвести звук до того, как этот процесс закончится, мы получим ошибку "sample x not ready".
Есть два решения для этого
а затем воспроизведите его Обратите внимание, что для этого условия нет исключения, или приложение не сбой без каких-либо попыток
private SoundPool soundPool;
private int my_sound;
boolean loaded = false;
//В конструкторе
soundPool = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
my_sound = soundPool.load(this, R.raw.blast_sound, 1);
soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId,int status) {
loaded = true;
}
});
//тогда, когда вы хотите воспроизвести звук, введите
if (loaded) {
soundPool.play(my_sound, 0.9f, 0.9f, 1, 0, 1f);
}
Я решил проблему с простой do-while cicle. Метод play() возвращает ненулевой streamID, если успешно, ноль, если не удалось. Таким образом, достаточно проверить возвращаемое значение.
int streamID = -1;
do {
streamID = soundPool.play(soundPoolMap.get(index), streamVolume, streamVolume, 1, 0, 1f);
} while(streamID==0);
Это будет работать для вас определенно!
public void playWavFile() {
Thread streamThread = new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
SoundPool soundPool;
final int wav;
String path = "/mnt/sdcard/AudioRecorder/record.wav";
soundPool = new SoundPool(5,AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
wav = soundPool.load(path, 1);
soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
@Override
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
// TODO Auto-generated method stub
soundPool.play(wav,100, 100, 0, 0, 1f);
}
});
}
});
streamThread.start();
}
Это звучит безумно, но не воспроизводите звуки сразу. Дайте вашему приложению пару секунд для инициализации SoundPool. В моем приложении это была именно проблема; Я добавил фальшивую "загрузку" экрана ~ 3 секунды, а затем все сработало. (Мне даже не нужно было предварительно загружать звуки.)