Выпечка преобразуется в команды SVG Path Element
tl; dr summary. Дайте мне ресурсы или помогите исправить приведенный ниже код, чтобы преобразовать команды пути для элементов SVG <path>
произвольной матрицей.
подробности:
Я пишу библиотеку для преобразования любой произвольной формы SVG в элемент <path>
. Я работаю, когда в иерархии нет элементов transform="..."
, но теперь я хочу испечь локальное преобразование объекта в сами команды данных о пути.
В основном это работает (код ниже) при работе с простыми командами moveto/lineto. Тем не менее, я не уверен в правильном способе преобразования дескрипторов bezier или параметров arcTo.
Например, я могу преобразовать этот округленный прямоугольник в <path>
:
<rect x="10" y="30" rx="10" ry="20" width="80" height="70" />
--> <path d="M20,30 L80,30 A10,20,0,0,1,90,50 L90,80 A10,20,0,0,1,80,100
L20,100 A10,20,0,0,1,10,80 L10,50 A10,20,0,0,1,20,30" />
И я получаю действительный результат при преобразовании без каких-либо круглых углов:
<rect x="10" y="30" width="80" height="70"
transform="translate(-200,0) scale(1.5) rotate(50)" />
--> <path d="M10,30 L90,30 L90,100 L10,100 L10,30" />
Однако преобразование только кодов х/у команд эллиптической дуги дает забавные результаты:
![Rounded rectangle with green blobs oozing from the corners outside the boundary]()
Пунктирная линия - это фактический преобразованный прямоугольник, зеленый - мой путь.
Ниже приведен код, который я имею до сих пор (слегка уменьшенный). У меня также есть тестовая страница, где я тестирую различные формы. Пожалуйста, помогите мне определить, как правильно преобразовать elliptical arc
и различные другие команды безье, заданные произвольной матрицей преобразования.
function flattenToPaths(el,transform,svg){
if (!svg) svg=el; while(svg && svg.tagName!='svg') svg=svg.parentNode;
var doc = el.ownerDocument;
var svgNS = svg.getAttribute('xmlns');
// Identity transform if nothing passed in
if (!transform) transform= svg.createSVGMatrix();
// Calculate local transform matrix for the object
var localMatrix = svg.createSVGMatrix();
for (var xs=el.transform.baseVal,i=xs.numberOfItems-1;i>=0;--i){
localMatrix = xs.getItem(i).matrix.multiply(localMatrix);
}
// Transform the local transform by whatever was recursively passed in
transform = transform.multiply(localMatrix);
var path = doc.createElementNS(svgNS,'path');
switch(el.tagName){
case 'rect':
path.setAttribute('stroke',el.getAttribute('stroke'));
var x = el.getAttribute('x')*1, y = el.getAttribute('y')*1,
w = el.getAttribute('width')*1, h = el.getAttribute('height')*1,
rx = el.getAttribute('rx')*1, ry = el.getAttribute('ry')*1;
if (rx && !el.hasAttribute('ry')) ry=rx;
else if (ry && !el.hasAttribute('rx')) rx=ry;
if (rx>w/2) rx=w/2;
if (ry>h/2) ry=h/2;
path.setAttribute('d',
'M'+(x+rx)+','+y+
'L'+(x+w-rx)+','+y+
((rx||ry) ? ('A'+rx+','+ry+',0,0,'+(rx*ry<0?0:1)+','+(x+w)+','+(y+ry)) : '') +
'L'+(x+w)+','+(y+h-ry)+
((rx||ry) ? ('A'+rx+','+ry+',0,0,'+(rx*ry<0?0:1)+','+(x+w-rx)+','+(y+h)) : '')+
'L'+(x+rx)+','+(y+h)+
((rx||ry) ? ('A'+rx+','+ry+',0,0,'+(rx*ry<0?0:1)+','+x+','+(y+h-ry)) : '')+
'L'+x+','+(y+ry)+
((rx||ry) ? ('A'+rx+','+ry+',0,0,'+(rx*ry<0?0:1)+','+(x+rx)+','+y) : '')
);
break;
case 'circle':
var cx = el.getAttribute('cx')*1, cy = el.getAttribute('cy')*1,
r = el.getAttribute('r')*1, r0 = r/2+','+r/2;
path.setAttribute('d','M'+cx+','+(cy-r)+' A'+r0+',0,0,0,'+cx+','+(cy+r)+' '+r0+',0,0,0,'+cx+','+(cy-r) );
break;
case 'ellipse':
var cx = el.getAttribute('cx')*1, cy = el.getAttribute('cy')*1,
rx = el.getAttribute('rx')*1, ry = el.getAttribute('ry')*1;
path.setAttribute('d','M'+cx+','+(cy-ry)+' A'+rx+','+ry+',0,0,0,'+cx+','+(cy+ry)+' '+rx+','+ry+',0,0,0,'+cx+','+(cy-ry) );
break;
case 'line':
var x1=el.getAttribute('x1')*1, y1=el.getAttribute('y1')*1,
x2=el.getAttribute('x2')*1, y2=el.getAttribute('y2')*1;
path.setAttribute('d','M'+x1+','+y1+'L'+x2+','+y2);
break;
case 'polyline':
case 'polygon':
for (var i=0,l=[],pts=el.points,len=pts.numberOfItems;i<len;++i){
var p = pts.getItem(i);
l[i] = p.x+','+p.y;
}
path.setAttribute('d',"M"+l.shift()+"L"+l.join(' ') + (el.tagName=='polygon') ? 'z' : '');
break;
case 'path':
path = el.cloneNode(false);
break;
}
// Convert local space by the transform matrix
var x,y;
var pt = svg.createSVGPoint();
var setXY = function(x,y,xN,yN){
pt.x = x; pt.y = y;
pt = pt.matrixTransform(transform);
if (xN) seg[xN] = pt.x;
if (yN) seg[yN] = pt.y;
};
// Extract rotation and scale from the transform
var rotation = Math.atan2(transform.b,transform.d)*180/Math.PI;
var sx = Math.sqrt(transform.a*transform.a+transform.c*transform.c);
var sy = Math.sqrt(transform.b*transform.b+transform.d*transform.d);
// FIXME: Must translate any Horizontal or Vertical lineto commands into absolute moveto
for (var segs=path.pathSegList,c=segs.numberOfItems,i=0;i<c;++i){
var seg = segs.getItem(i);
// Odd-numbered path segments are all relative
// http://www.w3.org/TR/SVG/paths.html#InterfaceSVGPathSeg
var isRelative = (seg.pathSegType%2==1);
var hasX = seg.x != null;
var hasY = seg.y != null;
if (hasX) x = isRelative ? x+seg.x : seg.x;
if (hasY) y = isRelative ? y+seg.y : seg.y;
if (hasX || hasY) setXY( x, y, hasX && 'x', hasY && 'y' );
if (seg.x1 != null) setXY( seg.x1, seg.y1, 'x1', 'y1' );
if (seg.x2 != null) setXY( seg.x2, seg.y2, 'x2', 'y2' );
if (seg.angle != null){
seg.angle += rotation;
seg.r1 *= sx; // FIXME; only works for uniform scale
seg.r2 *= sy; // FIXME; only works for uniform scale
}
}
return path;
}
Ответы
Ответ 1
Я создал обычный SVG flattener flatten.js, который поддерживает все формы и команды пути:
https://gist.github.com/timo22345/9413158
Основное использование: flatten(document.getElementById('svg'))
;
Что он делает: Flattens elements (преобразует элементы в пути и преобразует флатены).
Если элемент аргумента (идентификатор которого находится выше "svg" ) имеет дочерние элементы или у потомков есть дочерние элементы,
эти дочерние элементы также сплющиваются.
Что можно сгладить: весь документ SVG, отдельные фигуры (путь, круг, эллипс и т.д.) и группы. Вложенные группы обрабатываются автоматически.
Как насчет атрибутов? Все атрибуты копируются. Только аргументы, которые недействительны в элементе пути, отбрасываются (например, r, rx, ry, cx, cy), но они больше не нужны. Также атрибут transform отбрасывается, потому что преобразования сглажены в команды пути.
Если вы хотите изменить координаты пути, используя неаффинные методы (например, искажение перспективы)
вы можете преобразовать все сегменты в кубические кривые, используя:
flatten(document.getElementById('svg'), true);
Также есть аргументы "toAbsolute" (преобразование координат в абсолютное) и "dec",
количество цифр после десятичного разделителя.
Экстремальный тестер и форма: https://jsfiddle.net/fjm9423q/embedded/result/
Пример основного использования: http://jsfiddle.net/nrjvmqur/embedded/result/
CONS: текстовый элемент не работает. Это может быть моей следующей целью.
Ответ 2
Если каждый объект (круги и т.д.) сначала преобразуется в пути, то принимать во внимание преобразования довольно легко. Я сделал тестовый стенд (http://jsbin.com/oqojan/73), где вы можете протестировать функциональность. В тестовом стенде создаются команды случайного пути и применяются случайные преобразования к путям, а затем сглаживаются преобразования. Конечно, в действительности команды и преобразования пути не являются случайными, но для точности тестирования это нормально.
Существует функция flatten_transformations(), которая делает основную задачу:
function flatten_transformations(path_elem, normalize_path, to_relative, dec) {
// Rounding coordinates to dec decimals
if (dec || dec === 0) {
if (dec > 15) dec = 15;
else if (dec < 0) dec = 0;
}
else dec = false;
function r(num) {
if (dec !== false) return Math.round(num * Math.pow(10, dec)) / Math.pow(10, dec);
else return num;
}
// For arc parameter rounding
var arc_dec = (dec !== false) ? 6 : false;
arc_dec = (dec && dec > 6) ? dec : arc_dec;
function ra(num) {
if (arc_dec !== false) return Math.round(num * Math.pow(10, arc_dec)) / Math.pow(10, arc_dec);
else return num;
}
var arr;
//var pathDOM = path_elem.node;
var pathDOM = path_elem;
var d = pathDOM.getAttribute("d").trim();
// If you want to retain current path commans, set normalize_path to false
if (!normalize_path) { // Set to false to prevent possible re-normalization.
arr = Raphael.parsePathString(d); // str to array
arr = Raphael._pathToAbsolute(arr); // mahvstcsqz -> uppercase
}
// If you want to modify path data using nonAffine methods,
// set normalize_path to true
else arr = Raphael.path2curve(d); // mahvstcsqz -> MC
var svgDOM = pathDOM.ownerSVGElement;
// Get the relation matrix that converts path coordinates
// to SVGroot coordinate space
var matrix = pathDOM.getTransformToElement(svgDOM);
// The following code can bake transformations
// both normalized and non-normalized data
// Coordinates have to be Absolute in the following
var i = 0,
j, m = arr.length,
letter = "",
x = 0,
y = 0,
point, newcoords = [],
pt = svgDOM.createSVGPoint(),
subpath_start = {};
subpath_start.x = "";
subpath_start.y = "";
for (; i < m; i++) {
letter = arr[i][0].toUpperCase();
newcoords[i] = [];
newcoords[i][0] = arr[i][0];
if (letter == "A") {
x = arr[i][6];
y = arr[i][7];
pt.x = arr[i][6];
pt.y = arr[i][7];
newcoords[i] = arc_transform(arr[i][4], arr[i][5], arr[i][6], arr[i][4], arr[i][5], pt, matrix);
// rounding arc parameters
// x,y are rounded normally
// other parameters at least to 5 decimals
// because they affect more than x,y rounding
newcoords[i][7] = ra(newcoords[i][8]); //rx
newcoords[i][9] = ra(newcoords[i][10]); //ry
newcoords[i][11] = ra(newcoords[i][12]); //x-axis-rotation
newcoords[i][6] = r(newcoords[i][6]); //x
newcoords[i][7] = r(newcoords[i][7]); //y
}
else if (letter != "Z") {
// parse other segs than Z and A
for (j = 1; j < arr[i].length; j = j + 2) {
if (letter == "V") y = arr[i][j];
else if (letter == "H") x = arr[i][j];
else {
x = arr[i][j];
y = arr[i][j + 1];
}
pt.x = x;
pt.y = y;
point = pt.matrixTransform(matrix);
newcoords[i][j] = r(point.x);
newcoords[i][j + 1] = r(point.y);
}
}
if ((letter != "Z" && subpath_start.x == "") || letter == "M") {
subpath_start.x = x;
subpath_start.y = y;
}
if (letter == "Z") {
x = subpath_start.x;
y = subpath_start.y;
}
if (letter == "V" || letter == "H") newcoords[i][0] = "L";
}
if (to_relative) newcoords = Raphael.pathToRelative(newcoords);
newcoords = newcoords.flatten().join(" ").replace(/\s*([A-Z])\s*/gi, "$1").replace(/\s*([-])/gi, "$1");
return newcoords;
} // function flatten_transformations
// Helper tool to piece together Raphael paths into strings again
Array.prototype.flatten || (Array.prototype.flatten = function() {
return this.reduce(function(a, b) {
return a.concat('function' === typeof b.flatten ? b.flatten() : b);
}, []);
});
В коде используются команды Raphael.pathToRelative(), Raphael._pathToAbsolute() и Raphael.path2curve(). Версия Raphael.path2curve() имеет версию с исправлением ошибок.
Если flatten_transformations() вызывается с использованием аргумента normalize_path = true, все команды преобразуются в Cubics, и все в порядке. И код можно упростить, удалив if (letter == "A") { ... }
, а также удалив обработку H, V и Z. Упрощенная версия может быть чем-то вроде this.
Но поскольку кто-то может хотеть только испечь трансформации, а не делать All Segs → Cubics normalization, я добавил туда возможность этого. Таким образом, если вы хотите сгладить преобразования с normalize_path = false, это означает, что параметры Elliptical Arc также должны быть сплющены, и их невозможно обработать, просто применив матрицу к координатам. Два радиатора (rx ry), поворот оси x, флаг большой дуги и флаг развертки должны обрабатываться отдельно. Таким образом, следующая функция может сглаживать преобразования дуг. Матричный параметр - это матрица отношений, которая исходит из того, что используется уже в flatten_transformations().
// Origin: http://devmaster.net/forums/topic/4947-transforming-an-ellipse/
function arc_transform(a_rh, a_rv, a_offsetrot, large_arc_flag, sweep_flag, endpoint, matrix, svgDOM) {
function NEARZERO(B) {
if (Math.abs(B) < 0.0000000000000001) return true;
else return false;
}
var rh, rv, rot;
var m = []; // matrix representation of transformed ellipse
var s, c; // sin and cos helpers (the former offset rotation)
var A, B, C; // ellipse implicit equation:
var ac, A2, C2; // helpers for angle and halfaxis-extraction.
rh = a_rh;
rv = a_rv;
a_offsetrot = a_offsetrot * (Math.PI / 180); // deg->rad
rot = a_offsetrot;
s = parseFloat(Math.sin(rot));
c = parseFloat(Math.cos(rot));
// build ellipse representation matrix (unit circle transformation).
// the 2x2 matrix multiplication with the upper 2x2 of a_mat is inlined.
m[0] = matrix.a * +rh * c + matrix.c * rh * s;
m[1] = matrix.b * +rh * c + matrix.d * rh * s;
m[2] = matrix.a * -rv * s + matrix.c * rv * c;
m[3] = matrix.b * -rv * s + matrix.d * rv * c;
// to implict equation (centered)
A = (m[0] * m[0]) + (m[2] * m[2]);
C = (m[1] * m[1]) + (m[3] * m[3]);
B = (m[0] * m[1] + m[2] * m[3]) * 2.0;
// precalculate distance A to C
ac = A - C;
// convert implicit equation to angle and halfaxis:
if (NEARZERO(B)) {
a_offsetrot = 0;
A2 = A;
C2 = C;
} else {
if (NEARZERO(ac)) {
A2 = A + B * 0.5;
C2 = A - B * 0.5;
a_offsetrot = Math.PI / 4.0;
} else {
// Precalculate radical:
var K = 1 + B * B / (ac * ac);
// Clamp (precision issues might need this.. not likely, but better save than sorry)
if (K < 0) K = 0;
else K = Math.sqrt(K);
A2 = 0.5 * (A + C + K * ac);
C2 = 0.5 * (A + C - K * ac);
a_offsetrot = 0.5 * Math.atan2(B, ac);
}
}
// This can get slightly below zero due to rounding issues.
// it save to clamp to zero in this case (this yields a zero length halfaxis)
if (A2 < 0) A2 = 0;
else A2 = Math.sqrt(A2);
if (C2 < 0) C2 = 0;
else C2 = Math.sqrt(C2);
// now A2 and C2 are half-axis:
if (ac <= 0) {
a_rv = A2;
a_rh = C2;
} else {
a_rv = C2;
a_rh = A2;
}
// If the transformation matrix contain a mirror-component
// winding order of the ellise needs to be changed.
if ((matrix.a * matrix.d) - (matrix.b * matrix.c) < 0) {
if (!sweep_flag) sweep_flag = 1;
else sweep_flag = 0;
}
// Finally, transform arc endpoint. This takes care about the
// translational part which we ignored at the whole math-showdown above.
endpoint = endpoint.matrixTransform(matrix);
// Radians back to degrees
a_offsetrot = a_offsetrot * 180 / Math.PI;
var r = ["A", a_rh, a_rv, a_offsetrot, large_arc_flag, sweep_flag, endpoint.x, endpoint.y];
return r;
}
СТАРЫЙ ПРИМЕР:
Я сделал пример, который имеет путь с сегментами M Q A A Q M
, который применяет преобразования. Путь находится внутри g, который также использует trans. И чтобы убедиться, что этот g находится внутри другого g, который имеет различные преобразования. И код может:
A) Сначала нормализуйте все сегменты пути (благодаря Raphaël path2curve, на которые я сделал исправление ошибки, и после этого исправить все возможные комбинации сегментов пути, которые работали окончательно: http://jsbin.com/oqojan/42 Оригинальный Raphaël 2.1.0 имеет неправильное поведение, поскольку вы можете видеть здесь, если не несколько кликов, чтобы генерировать новые кривые.)
B) Затем сглаживают преобразования с использованием нативных функций getTransformToElement()
, createSVGPoint()
и matrixTransform()
.
Единственное, что не хватает, - это способ преобразования кругов, прямоугольников и многоугольников в команды пути, но, насколько я знаю, у вас есть отличный код для него.
Ответ 3
Пока вы переводите все координаты в абсолютные координаты, все béziers будут работать нормально; нет ничего волшебного в их ручках. Что касается команд эллиптической дуги, единственное общее решение (обработка неравномерного масштабирования, как вы указываете, которую команда дуги не может представлять в общем случае) состоит в том, чтобы сначала преобразовать их в их приближения biezier.
https://github.com/johan/svg-js-utils/blob/df605f3e21cc7fcd2d604eb318fb2466fd6d63a7/paths.js#L56..L113 (использует absolutizePath
в том же файле, прямой порт вашего Преобразовать путь SVG к абсолютным командам hack) делает первый, но еще не последний.
Как наилучшим образом приблизиться к геометрической дуге с кривой Безье? связывает математику для преобразования дуг в béziers (один сегмент bézier на сегмент дуги 0 < α <= π/2
); эта статья показывает уравнения в конце страницы (ее более красивый pdf rendition имеет его в конце раздела 3.4.1).
Ответ 4
Это обновленный журнал любого прогресса, который я делаю как "ответ", чтобы помочь другим; если я каким-то образом разрешу проблему самостоятельно, я просто приму это.
Обновление 1. У меня есть команда absolute arcto, прекрасно работающая, за исключением случаев неравномерного масштаб. Здесь были дополнения:
// Extract rotation and scale from the transform
var rotation = Math.atan2(transform.b,transform.d)*180/Math.PI;
var sx = Math.sqrt(transform.a*transform.a+transform.c*transform.c);
var sy = Math.sqrt(transform.b*transform.b+transform.d*transform.d);
//inside the processing of segments
if (seg.angle != null){
seg.angle += rotation;
// FIXME; only works for uniform scale
seg.r1 *= sx;
seg.r2 *= sy;
}
Благодаря этому ответу для более простого метода извлечения, чем я использовал, и для математики для извлечения неравномерного масштаба.