Круговое столкновение
Я собираюсь разработать игру с двумя мячами, в которой сталкиваются два шара (круги). Теперь у меня возникла проблема с определением точки столкновения (фактически, определяя, сталкиваются ли они по оси x/y). У меня есть идея, что, когда разница между координатой y из 2 шаров больше, чем разность координат x, они сталкиваются по своей оси y, в противном случае они сталкиваются по оси x. Правильно ли моя идея? Я реализовал это в своих играх. Обычно он работает хорошо, но иногда он терпит неудачу. Может ли кто-нибудь сказать мне, правильна ли моя идея? Если нет, то почему, и лучший способ?
При столкновении по оси х я имею в виду круг 1-го, 4-го, 5-го или 8-го октанов, ось у означает круг 2-го, 3-го, 6-го или 7-го октантов.
Спасибо заранее!
Ответы
Ответ 1
Столкновение между кругами легко. Представьте, что есть два круга:
- C1 с центром (x1, y1) и радиусом r1;
- C2 с центром (x2, y2) и радиусом r2.
Представьте, что между этими двумя центральными точками существует линия. Расстояние от центра указывает на край любого круга, по определению, равно их соответствующим радиусам. Итак:
- если края кругов касаются, расстояние между центрами равно r1 + r2;
- любое большее расстояние, и круги не касаются или не сталкиваются; и
- меньше, а затем столкнуться.
Таким образом, вы можете обнаружить столкновение, если:
(x2-x1)^2 + (y1-y2)^2 <= (r1+r2)^2
означает, что расстояние между центральными точками меньше суммы радиусов.
Тот же принцип может быть применен для обнаружения столкновений между сферами в трех измерениях.
Изменить:, если вы хотите вычислить точку столкновения, эта базовая тригонометрия может сделать это. У вас есть треугольник:
(x1,y1)
|\
| \
| \ sqrt((x2-x1)^2 + (y2-y1)^2) = r1+r2
|y2-y1| | \
| \
| X \
(x1,y2) +------+ (x2,y2)
|x2-x1|
Выражения |x2-x1|
и |y2-y1|
являются абсолютными значениями. Итак, для угла X:
|y2 - y1|
sin X = -------
r1 + r2
|x2 - x1|
cos X = -------
r1 + r2
|y2 - y1|
tan X = -------
|x2 - x1|
Как только у вас есть угол, вы можете вычислить точку пересечения, применив их к новому треугольнику:
+
|\
| \
b | \ r2
| \
| X \
+-----+
a
где:
a
cos X = --
r2
так
a = r2 cos X
Из предыдущих формул:
|x2 - x1|
a = r2 -------
r1 + r2
После того, как у вас есть a и b, вы можете вычислить точку столкновения в терминах (x2, y2) смещения по (a, b), если это необходимо. Вам даже не нужно вычислять для этого синусы, косинусы или инверсные синусы или косинусы. Или любые квадратные корни в этом отношении. Так быстро.
Но если вам не нужен точный угол или точка столкновения, и вы просто хотите октант, вы можете оптимизировать это дальше, поняв что-то о касательных, что:
- 0 <= tan X <= 1 для 0 <= X <= 45 градусов;
- tan X >= 1 для 45 <= X <= 90
- 0 >= tan X >= -1 для 0 >= X = > -45;
- tan X <= -1 для -45 >= X = > -90; и
- tan X = tan (X + 180) = tan (X-180).
Эти четыре градусные диапазоны соответствуют четырем октантам cirlce. Остальные четыре смещены на 180 градусов. Как показано выше, тангенс можно вычислить просто так:
|y2 - y1|
tan X = -------
|x2 - x1|
Потерять абсолютные значения, и это отношение скажет вам, из какого из четырех октантов находится столкновение (по указанным касательным диапазонам). Чтобы выработать точный октант, просто сравните x1 и x2, чтобы определить, что является самым левым.
Октант столкновения на другом одиночном смещен (октант 1 на C1 означает октант 5 на C2, 2 и 6, 3 и 7, 4 и 8 и т.д.).
Ответ 2
Как говорит cletus, вы хотите использовать сумму радиусов двух шаров. Вы хотите вычислить общее расстояние между центрами шаров следующим образом:
Ball 1: center: p1=(x1,y1) radius: r1
Ball 2: center: p2=(x2,y2) radius: r2
collision distance: R= r1 + r2
actual distance: r12= sqrt( (x2-x1)^2 + (y2-y2)^2 )
Коллизия будет происходить всякий раз (r12 < R). Как говорит Артелиус, они не должны сталкиваться с осями x/y, они сталкиваются под определенным углом. Кроме того, вы действительно не хотите этого угла; вам нужен вектор столкновения. В этом разница между центрами двух кругов, когда они сталкиваются:
collision vector: d12= (x2-x1,y2-y1) = (dx,dy)
actual distance: r12= sqrt( dx*dx + dy*dy )
Обратите внимание, что вы уже вычислили dx и dy выше при вычислении фактического расстояния, чтобы вы могли также отслеживать их для целей, подобных этому. Вы можете использовать этот вектор столкновений для определения новой скорости шаров - вы собираетесь в конечном итоге масштабировать вектор столкновения на некоторые факторы и добавить это к старым скоростям... но, чтобы вернуться к фактическому столкновению точка:
collision point: pcollision= ( (x1*r2+x2*r1)/(r1+r2), (y1*r2+y2*r1)/(r1+r2) )
Чтобы выяснить, как найти новую скорость шаров (и в целом, чтобы сделать больше смысла из всей ситуации), вы, вероятно, должны найти книгу физики средней школы или эквивалент. К сожалению, я не знаю хорошего веб-учебника - предложения, кто-нибудь?
О, и если вы все еще хотите придерживаться оси x/y, я думаю, что у вас все получилось правильно:
if( abs(dx) > abs(dy) ) then { x-axis } else { y-axis }
Что касается того, почему это может потерпеть неудачу, трудно сказать без дополнительной информации, но у вас может быть проблема с быстрыми движениями ваших шариков и прохождением друг к другу за один раз. Есть способы исправить эту проблему, но самый простой способ - убедиться, что они не двигаются слишком быстро...
Ответ 3
Этот сайт объясняет физику, выводит алгоритм, и обеспечивает код для коллизий двумерных шаров.
Вычислите октант после того, как эта функция вычислит следующее: положение точки столкновения относительно центра масс тела a; положение точки столкновения относительно центра масс тела a
/**
This function calulates the velocities after a 2D collision vaf, vbf, waf and wbf from information about the colliding bodies
@param double e coefficient of restitution which depends on the nature of the two colliding materials
@param double ma total mass of body a
@param double mb total mass of body b
@param double Ia inertia for body a.
@param double Ib inertia for body b.
@param vector ra position of collision point relative to centre of mass of body a in absolute coordinates (if this is
known in local body coordinates it must be converted before this is called).
@param vector rb position of collision point relative to centre of mass of body b in absolute coordinates (if this is
known in local body coordinates it must be converted before this is called).
@param vector n normal to collision point, the line along which the impulse acts.
@param vector vai initial velocity of centre of mass on object a
@param vector vbi initial velocity of centre of mass on object b
@param vector wai initial angular velocity of object a
@param vector wbi initial angular velocity of object b
@param vector vaf final velocity of centre of mass on object a
@param vector vbf final velocity of centre of mass on object a
@param vector waf final angular velocity of object a
@param vector wbf final angular velocity of object b
*/
CollisionResponce(double e,double ma,double mb,matrix Ia,matrix Ib,vector ra,vector rb,vector n,
vector vai, vector vbi, vector wai, vector wbi, vector vaf, vector vbf, vector waf, vector wbf) {
double k=1/(ma*ma)+ 2/(ma*mb) +1/(mb*mb) - ra.x*ra.x/(ma*Ia) - rb.x*rb.x/(ma*Ib) - ra.y*ra.y/(ma*Ia)
- ra.y*ra.y/(mb*Ia) - ra.x*ra.x/(mb*Ia) - rb.x*rb.x/(mb*Ib) - rb.y*rb.y/(ma*Ib)
- rb.y*rb.y/(mb*Ib) + ra.y*ra.y*rb.x*rb.x/(Ia*Ib) + ra.x*ra.x*rb.y*rb.y/(Ia*Ib) - 2*ra.x*ra.y*rb.x*rb.y/(Ia*Ib);
double Jx = (e+1)/k * (Vai.x - Vbi.x)( 1/ma - ra.x*ra.x/Ia + 1/mb - rb.x*rb.x/Ib)
- (e+1)/k * (Vai.y - Vbi.y) (ra.x*ra.y / Ia + rb.x*rb.y / Ib);
double Jy = - (e+1)/k * (Vai.x - Vbi.x) (ra.x*ra.y / Ia + rb.x*rb.y / Ib)
+ (e+1)/k * (Vai.y - Vbi.y) ( 1/ma - ra.y*ra.y/Ia + 1/mb - rb.y*rb.y/Ib);
Vaf.x = Vai.x - Jx/Ma;
Vaf.y = Vai.y - Jy/Ma;
Vbf.x = Vbi.x - Jx/Mb;
Vbf.y = Vbi.y - Jy/Mb;
waf.x = wai.x - (Jx*ra.y - Jy*ra.x) /Ia;
waf.y = wai.y - (Jx*ra.y - Jy*ra.x) /Ia;
wbf.x = wbi.x - (Jx*rb.y - Jy*rb.x) /Ib;
wbf.y = wbi.y - (Jx*rb.y - Jy*rb.x) /Ib;
}
Ответ 4
Точка, с которой они сталкиваются, находится на линии между серединами двух окружностей, а ее расстояние от любой средней точки - это радиус соответствующего круга.
Ответ 5
Я согласен с предоставленными ответами, они очень хороши.
Я просто хочу указать вам небольшую ловушку: если скорость шаров высока, вы можете просто пропустить столкновение, потому что круги никогда не пересекаются для заданных шагов.
Решение состоит в том, чтобы решить уравнение движения и найти правильный момент столкновения.
В любом случае, если вы будете реализовывать свое решение (сравнение по осям X и Y), вы получите хороший старый пинг-понг! http://en.wikipedia.org/wiki/Pong
:)
Ответ 6
Чтобы более точно ответить на ваш вопрос: Да, в соответствии с правилами и требованиями, которые вы выкладываете, эти шары сталкиваются по оси Y, если разница в Y больше, чем разница в X, когда шарики касаются.
Если это то, что вы реализуете, тогда вы получаете правильный ответ на вопрос "Столкновение по оси X или Y?". Но я думаю, что причина, по которой вы получаете так много ответов, что вы не можете использовать, заключается в том, что либо
Я уверен, что у многих из нас есть запрограммированные программы для прыгающих мячей, и я подозреваю, что никто из нас не пытался моделировать столкновения на основе октантов и топоров. Поэтому я подозреваю, что либо у вас очень оригинальный новый подход, либо вы просто делаете это неправильно. Поэтому я рекомендую вернуться и проверить ваш метод и предположения.