Как я могу использовать несколько компонентов GLSurfaceView в одном макете?
Я пишу API визуализации информации для Android и столкнулся с проблемой, пытаясь разместить две единицы пользовательского GLSurfaceView
в макет. Пользовательский GLSurfaceView
в данный момент является просто расширением GLSurfaceView
, чтобы устранить возможные ошибки, вызванные настраиваемыми методами.
Когда у меня есть оба компонента, добавленные в макет и запускающее приложение, оно выполняется. Но ничего не нарисовано, кажется, что он входит в бесконечный цикл. потому что отладочные сообщения внутри Renderers печатаются в LogCat. Тем не менее, он отлично работает, если я использую только один из компонентов GLSurfaceView
.
Я прочитал, что существует проблема с использованием GLSurfaceView
в нескольких действиях, и я полагаю, что это также применяется при одновременном использовании двух из этих компонентов. Я пробовал обходное решение, размещенное здесь, но, похоже, оно не работает.
Буду признателен за любую помощь. Я предпочитаю использовать openGL для лучшей производительности, но если я не могу использовать сразу несколько компонентов, я думаю, мне придется использовать Canvas вместо этого.
манифест выглядит следующим образом:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<TextView android:text="@string/hello" android:id="@+id/TextView01"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
<com.syntronic.vtadlib.VisualizationView android:id="@+id/glview"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="300px" />
<TextView android:text="@string/hello" android:id="@+id/TextView02"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
<LinearLayout
android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<com.syntronic.vtadlib.VisualizationView android:id="@+id/glview2"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
В действии код выглядит так:
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
mSurfaceView = (VisualizationView) findViewById(R.id.glview);
mSurfaceView2 = (VisualizationView) findViewById(R.id.glview2);
//Enables debug flags for Errors
//mSurfaceView.setDebugFlags(GLSurfaceView.DEBUG_CHECK_GL_ERROR);
//mSurfaceView2.setDebugFlags(GLSurfaceView.DEBUG_CHECK_GL_ERROR);
mSurfaceView.setRenderer(new CoordinateSystemRenderer());
mSurfaceView2.setRenderer(new CoordinateSystemRenderer());
}
@Override
protected void onPause() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onPause();
mSurfaceView.onPause();
mSurfaceView2.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onResume();
mSurfaceView.onResume();
mSurfaceView2.onResume();
}
Я пропустил что-то очевидное? Или кто-нибудь может объяснить, почему он не работает?
Ответы
Ответ 1
[UPDATE: Этот ответ больше не верен, как на Android 5.0 (Lollipop). См. fadden answer для обсуждения и ссылок. Он также был неправильным с Android 2.0 и, по-видимому, был только проблемой для поверхностей OVERLAPPING еще до этого.]
Вы не можете поместить 2 SurfaceViews (SV) в одно действие.
Для понимания, почему вы должны знать, как работает SV.
Когда вы создаете его и помещаете в действие, он фактически не будет помещен в действие (или его верхнюю часть), вместо этого он будет создан за текущей активностью с "прозрачным" представлением, созданным в этом действии.
В Android 4.0 (API 14) есть новый вид, называемый TextureView
Нет способа создать что-то подобное на старых платформах.
Ответ 2
Какая реализация для CoordinateSystemRenderer
?
Сегодня я выполнил одно и то же требование и попытался, это на самом деле работает, это означает, что вы можете поместить 2 GLSurfaceView
в одну и ту же активность.
Что-то нужно заметить,
- В
GLRender
, когда вызывается onSurfaceChanged
, вы должны изменить размер своего окна просмотра
- При 2
GLSurfaceView
поток рендеринга будет равен 2, поэтому будет происходить синхронизация. Это зависит от вашей реализации onDrawFrame
.
Существует быстрый тест на использование демонстрации Android API в SDK GLSurfaceViewActivity
/*
* Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*/
package com.example.android.apis.graphics;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView;
/**
* Render a pair of tumbling cubes.
*/
public class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
boolean isReverse = false;
public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground, boolean isReverse)
{
mTranslucentBackground = useTranslucentBackground;
mCube = new Cube();
this.isReverse = isReverse;
}
public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground)
{
this(useTranslucentBackground, false);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
/*
* Usually, the first thing one might want to do is to clear the screen. The most efficient way of doing this is
* to use glClear().
*/
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/*
* Now we're ready to draw some 3D objects
*/
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
gl.glRotatef(mAngle, 0, 1, 0);
gl.glRotatef(mAngle * 0.25f, 1, 0, 0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
mCube.draw(gl);
gl.glRotatef(mAngle * 2.0f, 0, 1, 1);
gl.glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
mCube.draw(gl);
if (isReverse)
{
mAngle -= 1.2f;
}
else
{
mAngle += 1.2f;
}
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
System.out.println("Joey Log width : " + width + " height : " + height);
gl.glViewport(0, 0, width, height);
/*
* Set our projection matrix. This doesn't have to be done each time we draw, but usually a new projection needs
* to be set when the viewport is resized.
*/
float ratio = (float) width / height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
/*
* By default, OpenGL enables features that improve quality but reduce performance. One might want to tweak that
* especially on software renderer.
*/
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
/*
* Some one-time OpenGL initialization can be made here probably based on features of this particular context
*/
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
if (mTranslucentBackground)
{
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
}
else
{
gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
}
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
private boolean mTranslucentBackground;
private Cube mCube;
private float mAngle;
}
------------------------------------------------------------------------------------------
/*
* Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*/
package com.example.android.apis.graphics;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView;
/**
* Render a pair of tumbling cubes.
*/
public class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
boolean isReverse = false;
public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground,boolean isReverse) {
mTranslucentBackground = useTranslucentBackground;
mCube = new Cube();
this.isReverse = isReverse;
}
public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground)
{
this(useTranslucentBackground, false);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
/*
* Usually, the first thing one might want to do is to clear
* the screen. The most efficient way of doing this is to use
* glClear().
*/
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/*
* Now we're ready to draw some 3D objects
*/
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
gl.glRotatef(mAngle, 0, 1, 0);
gl.glRotatef(mAngle*0.25f, 1, 0, 0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
mCube.draw(gl);
gl.glRotatef(mAngle*2.0f, 0, 1, 1);
gl.glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
mCube.draw(gl);
if (isReverse)
{
mAngle -= 1.2f;
}
else
{
mAngle += 1.2f;
}
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
System.out.println("Joey Log width : " + width + " height : " + height);
gl.glViewport(0, 0, width, height);
/*
* Set our projection matrix. This doesn't have to be done
* each time we draw, but usually a new projection needs to
* be set when the viewport is resized.
*/
float ratio = (float) width / height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
/*
* By default, OpenGL enables features that improve quality
* but reduce performance. One might want to tweak that
* especially on software renderer.
*/
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
/*
* Some one-time OpenGL initialization can be made here
* probably based on features of this particular context
*/
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
GL10.GL_FASTEST);
if (mTranslucentBackground) {
gl.glClearColor(0,0,0,0);
} else {
gl.glClearColor(1,1,1,1);
}
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
private boolean mTranslucentBackground;
private Cube mCube;
private float mAngle;
}
Ответ 3
За GLSurfaceView многое происходит, включая управление GLContext, я уверен, что вы не сможете заставить его работать, даже если вам удастся, вы можете столкнуться с более неожиданными проблемами позже. Поэтому я действительно считаю, что это не правильная архитектура приложения.
Ответ 4
Возможно, вам захочется исследовать наложение/подкладывание моделей в "правильной" области экрана с помощью полноэкранного GLSurfaceView. Возможно, вы захотите собрать какую-то структуру макета, чтобы сделать это проще или, возможно, использовать несколько видовых экранов на полном экране GLSurfaceView. Не пробовал их в OpenGL ES, но обычно один из этих методов будет использоваться для визуализации нескольких представлений одной и той же или даже многих разных моделей в одном приложении на настольной системе, а не с использованием нескольких GLContexts (если это то, что здесь, за кулисами).
Ответ 5
Вот альтернативный способ сделать это. Загрузите образец из документов Android здесь: http://developer.android.com/shareables/training/OpenGLES.zip
В этом zip файле вы увидите 2 проекта. Откройте проект: HelloOpenGLES20 и замените класс "MyGLRenderer" моим первым, указанным ниже, и запустите проект.
package com.example.android.opengl;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private static final String TAG = "MyGLRenderer";
private Triangle[] mTriangle = new Triangle[2];
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mViewMatrix = new float[16];
private final float[] mRotationMatrix = new float[16];
private float mAngle;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
mTriangle[0] = new Triangle();
mTriangle[1] = new Triangle();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
final float[] scratch = new float[16];
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
for(int i = 0; i < 2; i++) {
if(i % 2 == 0) {
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle / 2f, 0, 0, 1.0f);
}
else {
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle / 4f, 0, 0, 1.0f);
}
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
mTriangle[i].draw(scratch);
}//End for(int i = 0; i < 2; i++)
}//End public void onDrawFrame(GL10 unused)
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
public static void checkGlError(String glOperation) {
int error;
while((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {
Log.e(TAG, glOperation + ": glError " + error);
throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error);
}
}
public float getAngle() {
return mAngle;
}
public void setAngle(float angle) {
mAngle = angle;
}
}
Из того, что я понимаю, OpenGLES предназначен для использования только одного вида, но с потенциально несколькими целевыми Render. Хотя я должен быть администратором, я не уверен, что то, что вы пытаетесь сделать, ошибочно или нет. Я немного новичок в OpenGLES. У меня есть OpenGL библиотека с открытым исходным кодом в битбакете. Вы можете получить от него некоторые идеи: https://bitbucket.org/warwick/hacergestov2, это библиотека жестов.
Ответ 6
Вы можете иметь несколько GLSurfaceViews
активных и видимых в Activity. Каждое представление получает свой собственный контекст GL.